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目次 +... 攻略のポイント 前半会えるようになるまで同じクラスのつぐみ(うろつき:学校) 背中にバカの紙(うろつき:学校) パソコンの授業(うろつき:学校) つぐみとミワ(うろつき:学校) ガマンした方がいい(うろつき:学校) つぐみの食べっぷり(うろつき:学校) ハナとの出会い(うろつき:河原) ハナとつぐみ(うろつき:河原) 会えるようになった後最初の散歩 ハナクソの親 昔飼っていた犬 張り紙とバカ顔 高校生と野球で勝負 ハナのペンダント 後半中盤ハナと散歩(汎用) ハナの穴掘り(汎用) つぐみの病気(ハナ好感度60以上) つぐみのお礼 修学旅行(追加 秋3/30コマンド後) あやしいお医者さん お医者さんが連れてくる?(汎用) お医者さん関連イベント試合を見る スーパーに来る 学校に来る お医者さんの正体は? ルチア 終盤つぐみとクリスマス(定期 冬1/30コマンド前) つぐみとバレンタイン(定期 冬15/30コマンド前) ハナを探して・・・(ハナ好感度85以上) ハナの正体 一人で散歩させる(汎用) ハナとの別れ(うろつき:河原) エピローグ 攻略のポイント 罠選択肢もなく、基本的には単純な構成である。 ただし、学校うろつきで発生するつぐみイベントは夏休み中は発生しない。春のうちにハナに会える様になるまで学校にうろつき続けること。 また、汎用イベントでは体力が下がるため、基本的に練習を挟むのが困難であることに注意。 前半 会えるようになるまで 学校のうろつきイベントは、夏休み中は発生しないので注意。 同じクラスのつぐみ(うろつき:学校) 結果 備考 体力+30 ストレス+2 ふん、変わりものめプロフィールNo 57登録 背中にバカの紙(うろつき:学校) 結果 備考 やる気+1 体力+30 ガッツ+2 意外と大人なんだね パソコンの授業(うろつき:学校) 条件・選択肢 結果 備考 A:竹本さんに聞く やる気+1 体力-20 筋力+3 技術+5 B:ヒカルに聞く 体力-10 筋力+3 技術+5 ・・・。攻略失敗 C:先生に聞く 体力-10 筋力+3 技術+5 つぐみとミワ(うろつき:学校) 結果 備考 体力+30 ストレス-5 ガッツ+3 お金持ちだったみたい ガマンした方がいい(うろつき:学校) 必須ではない。 結果 備考 体力+30 体力最大値+5 ストレス+5 確率で『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 ガラのかばん つぐみの食べっぷり(うろつき:学校) 必須ではない。 結果 備考 やる気+1 体力+50 ストレス-5 すごい食べっぷりだね ハナとの出会い(うろつき:河原) 結果 備考 体力+15 筋力+10 ストレス-5 ハナ好感度+5 やーい、ハナクソ ハナとつぐみ(うろつき:河原) 結果 備考 やる気+1 体力+25 ガッツ+2 ハナ好感度+5 飼い主を探しながら面倒を見るハナと会えるようになる 会えるようになった後 最初の散歩 結果 備考 体力-30 筋力+6 器用+5 ガッツ+2 ハナ好感度+4 ハナは女の子なんだから ハナクソの親 結果 備考 やる気+1 筋力+5 ハナ好感度+4 わー、そいつはケンカ強いぞ! ここからのイベントの発生順はランダム。 昔飼っていた犬 結果 備考 体力-20 筋力+6 器用+4 ストレス-2 ハナ好感度+4 前に犬を飼ってた 張り紙とバカ顔 結果 備考 体力-20 技術+4 器用+3 ハナ好感度+3 バカ顔って、ひどくない? 高校生と野球で勝負 結果 備考 筋力+10 技術+7 ガッツ+5 ハナ好感度+5 もっとまじめにやっておけばな。 ハナのペンダント 結果 備考 体力-30 器用+8 ストレス+2 ハナ好感度+2 大事なものなんだよ 後半 中盤 ハナと散歩(汎用) 結果 備考 体力-20 筋力+3 器用+2 ガッツ+2 ハナ好感度+2 つぐみちゃん、はやくはやく! ハナの穴掘り(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気-1 ストレス+2 技術+2 ハナ好感度+2 いやな物 パターン2 技術+3 ハナ好感度+3 ガラクタ パターン3 ストレス-2 技術+3 ハナ好感度+3 アイテムを一つ入手 アイテム 入手できるアイテムの候補は以下 アイテム 備考 「パワビタD」「スーパーパワビタD」「写真集」「おきもの」「おまもり」「人工精霊」 つぐみの病気(ハナ好感度60以上) ルート分岐イベント。 条件・選択肢 結果 備考 A:行ってみる。 次の選択肢へ B:やめておこう。 体力+35 ガッツ+5 ストレス-5 ハナ好感度-10 確率で『尻上がり』(投手)『粘り打ち』(野手)取得 イベント終了バッドルート 条件・選択肢 結果 備考 A:自分で呼ぶ。 体力-40 ガッツ+3 ストレス-5 ハナ好感度+4 確率で『チャンス○』(投手)『ピンチ○』(野手)取得 バッドルート B:ハナにまかせる。 やる気+1 体力-30 ガッツ+3 器用+5 ハナ好感度+4 ノーマルルート つぐみのお礼 バッドエンドが確定した場合も定期イベントは見れる。(他のイベントは出ない) 条件・選択肢 結果 備考 「つぐみの病気」でA→Bを選択 体力-20 筋力+3 器用+2 ガッツ+2 ハナ好感度+4 確率で『ムード○』取得 ハナのおかげだよ 上記以外 バッドエンド確定 修学旅行(追加 秋3/30コマンド後) 上イベントを見ている場合のみ発生。必須ではない。 結果 備考 やる気+1 器用+6 ハナ好感度+2 あやしいお医者さん 結果 備考 体力+30 ハナ好感度+1 調子をくずしがち お医者さんが連れてくる?(汎用) 結果 備考 体力-20 筋力+3 器用+2 ガッツ+2 ハナ好感度+2 散歩に行くぞ! お医者さん関連イベント この項目のイベントは必須ではない。発生率は低め。 試合を見る 結果 備考 体力-10 筋力+6 技術+6 ハナ好感度+5 今日は練習試合なんだ スーパーに来る 結果 備考 体力-20 筋力+3 器用+2 ハナ好感度+6 ジャジメントスーパー 学校に来る 結果 備考 体力-20 筋力+5 器用+3 ガッツ+2 ハナ好感度+6 学校 お医者さんの正体は? 結果 備考 体力-20 筋力+3 器用+2 ハナ好感度+2 勉強になった! ルチア 結果 備考 体力+20 ストレス+5 ハナ好感度+5 確率で『回復○』(投手)『持続』(野手)取得 神のつかいダナ! 終盤 定期イベントは、イベント進行具合によっては見られないので注意。 つぐみとクリスマス(定期 冬1/30コマンド前) 結果 備考 やる気+2 体力+30 ガッツ+5 ハナ好感度+2『よくとぶバット』『速いスパイク』『ナイスなグラブ』『光るヘルメット』『赤いリストバンド』の順で一つ入手 つぐみとバレンタイン(定期 冬15/30コマンド前) 結果 備考 やる気+1 体力+25 ガッツ+3 ハナ好感度+2 ハナを探して・・・(ハナ好感度85以上) このイベントが出ると、上の定期イベントは発生しなくなる。 結果 備考 やる気-1 体力-40 筋力+6 器用+4 確率で『逃げ球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 なんだよ、ともだちじゃなかったのかよ ハナの正体 結果 備考 やる気+2 体力+50 ガッツ+20 全経験値+30『鉄腕』(投手)『豪力』(野手)取得 ランダムで特殊能力一つ取得 鈍感だな ランダムで取得できる特殊能力の候補は以下 ポジション 取得特殊能力 備考 投手 『勝ち運』『回復○』『リリース○』『ポーカーフェイス』『テンポ○』『ホーム○』『逃げ球』『重い球』『尻上がり』『低め○』『奪三振』『フルカウント○』 野手 『対左投手○』『ヘッドスライディング』『体当り』『ブロック○』『三振』『安定感』『満塁男』『代打○』『プルヒッター』『逆境○』『流し打ち』『内野安打○』『アベレージヒッター』『パワーヒッター』『ローボールヒッター』『ベアハンドキャッチ』 一人で散歩させる(汎用) 結果 備考 体力-20 筋力+3 器用+3 ガッツ+2 ハナ好感度+2 もうひとまわり ハナとの別れ(うろつき:河原) デートコマンドでは出ないので注意。 ランダムで取得できる特殊能力の候補は「ハナの正体」のものと同じ。 結果 備考 体力-30 筋力+50 技術+50 ランダムで特殊能力一つ取得 ハナに会えなくなるノーマルエンド確定 エピローグ 超特殊能力はノーマルルートを進めていくと途中のイベントで取得できる。 条件・選択肢 結果 備考 「つぐみの病気」でA→Bを選択「ハナとの別れ」発生 ノーマルエンド エピローグNo 15、プロフィールNo 16登録 「つぐみの病気」でA→B以外を選択「つぐみのお礼」発生 バッドエンド エピローグNo 16登録
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登録日:2010/01/09(土) 02 11 49 更新日:2023/06/27 Tue 06 05 26NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 うなじ エロス デンノーズ パワプロクンポケット パワポケ フリージャーナリスト ポケ10 ポケ11 ポケ12 ポケ13 ポケ14 二代目 料理上手 日本人 武内ミーナ 死亡フラグ 義姉 航海士 褐色 銀髪 ジャーナリストの本分は社会の不正を暴き、正義を実現することではないのですか?! パワプロクンポケットシリーズ登場人物。 初登場は10で、最終作14まで休むことなく出演を果たした。 褐色銀髪の女性ジャーナリスト。 カタカナ混じりの独特な日本語を話すが、外国の血を継いでいるという事も無く、生粋の日本人である。 10〜12全ての主人公にハーフや外国人と思われていたが、本当に日本人。 同じく日本人と主張してる1のボブ・サムソンに比べたら圧倒的に日本人っぽい。 服装は茶色い帽子にくたびれたワイシャツとラフで、化粧も殆どしておらず動きやすさ重視。 健康的な美人でかなりの童顔のようだ。 「正義と真実」を求めて世界各地を渡り歩き、様々な組織や権力者から疎まれているが支援者も多い。 職業柄 各種格闘技などを修めているがプロには遠く及ばず、サイボーグなどには無力。 【パワプロクンポケット10】 ランダムイベントで現れるか、主人公が自由を求めて学校を抜け出すと出会う。 親切高校にまつわる行方不明事件や様々な噂を調査しており、現役生徒である主人公に情報提供を求める。 見返りとして街までの送迎や現金提供をしてくれ、数回会うとミーナが掴んだ情報をくれることも。 イベントを進めると歴代シリーズでお馴染みの大谷記者と接触。 プロペラ団〜オオガミの成り立ちを知る人物として協力を求めるが拒否され、自身の憧れだった彼の変わりように落胆するが諦めず詰め寄る。 その甲斐あって彼の心に再び火を着け、彼がこれまでに集めたオオガミ関連のデータを託される。 ……しかしその直後に何者かが発砲、大谷記者は咄嗟にミーナを庇い彼女に「未来」を託して息を引き取った。 (作中描写だと意識が途切れる所までなので生死不明だが、諸々の推測から死亡説濃厚) 後作品で「ある高校(=恐らく親切高校)の失踪事件」に触れていたり、プロフィールで大谷記者の引退が明言されてることから上記は正史と思われる。 【パワプロクンポケット11】 義理の妹武内華音が彼女候補におり、華音ルートや各種イベントで登場。 ミーナの年齢は不明だが、主人公によると妹の華音(22歳)より年下に見えるらしい。 また料理も上手であり、三流記者である華音を色々な面で凌駕している。 ミーナと華音は本当に血が繋がっていないが、華音は腹違いだと思い込んでおり憎まれている。 容姿が似ているのはそれぞれの父親がそっくりだったから。 ちなみに、彼女候補である妹の評判は歴代でもトップレベルによろしくないことでも有名。 華音を攻略させるならとっととミーナを攻略させてくださぁい!……と叫んだプレイヤーもいるはず。 タマちゃんに世代別サイボーグの説明をしたり、正月におみくじ屋をやってるドクターに聞き込みをすることもある。 【パワプロクンポケット12】 呪いの野球ゲームに関わる失踪事件で中山先輩に協力を得ていた。 ネット上にも及ぶツナミの支配力を危惧しており、渦木淳二からの接触を受けてツナミネットと呪いの野球ゲームの関連を疑いデンノーズに加入。 命を狙われてるのにアバター登録名を本名にしたりと、ネットの常識には少し疎いらしい。 もっとも「ミーナ」ならHNでも通じるだろうが。 ……現代社会を走るジャーナリストとしてインターネットに疎くて大丈夫なのか? 知り合った後に港をうろつくと、アルバイトとしてミーナの仕事を手伝える。 主人公を気遣って安全な調査のみにしてくれるが常人には充分危険なレベル。 これを複数回手伝うとランダムでネット調査になり、その後ミーナがパワーアップする。 ちなみにこのときミーナが主人公の膝に座るのだが、うなじを見ながら髪の匂いを嗅ぐだけで弾道が上がる。 健康美 恐るべし。 【パワプロクンポケット13】 13では、木村冴花からの依頼を受け、混黒高校の実態を世間に公表しよう行動していた。 裏サクセスで航海士として主人公の仲間になる。 アルバムでの様子から察するに、主人公へ異性として好意を持っていたらしく、今後は積極的になることを考えていた。 毎度恒例のリセット座談会では、ジオット・大神博之と共に登場する。 博之にインタビューしたり、なかなか彼女候補になれないことを嘆いてたりしていた。 この時、ジオットに 『ちゃんと始末してあげるから』 と慰められるも、猛反発。 その後にジオットが 『え、殺さなくてもいいの? …可哀想に』 と恐ろしい返答をしている。 【パワプロクンポケット14】 14主人公が引き起こした魔球騒動で登場。 この時期のミーナは結構な年齢のはずなのだが、未だに若々しい見た目を保っているようだ。凄い。 引き続きカタストロフの調査を行っており、ヒーローチームと交流関係を持っている。 後述するが、リセット座談会において14のミーナの扱いに大きな路線変更があったことが語られている。 【余談】 容姿についてはポケ10開発時に大まかな設定だけ告げてキャラデザ担当に任せたら、予想外な可愛い女の子になって戻ってきたらしい きっとこういうのをプロの仕事と言うんだろう、キャラデザGJ 彼女候補になるのを望む声がかなり多かったことでも有名である。 要望の多さでいえば、あの夏目准と良い勝負だったかもしれない。 一応あちらは最終作で彼女(?)候補になったけどね……。 11のプロフィールでは『社会のために命をすり減らし、長生きできないタイプ』とかかれたり、10&11攻略本の座談会では「いずれ彼女候補になるかもしれない」、「しばらくは役目があるので、彼女候補になる作品が引退かも」と言われている。 が、パワポケでの「引退」は小林や天本玲泉などの少数を除きロクなことにならないので、死亡ルートを危惧されていた。 ところが、結局は最終作の14まで一度も彼女候補になることなくシリーズ展開が終了してしまった。 14のリセット座談会によると、企画初期段階は彼女候補にする予定だったようだ。 本来はパワポケ14はプロ野球編の予定だったのだが、14自体がシリーズ最終作になってしまったためにメインシナリオの別物化と一部の伏線を放置したり無理やり詰め込んだと思われる事情がある。 最終作の主人公は小学生の少年という事から、成人女性であるミーナとガチの恋愛をさせる訳にはいかなかったのだろう。 といっても、14では割と小学生と恋愛した七辻姫子という存在がいるのだが。あちらは高校生だったからギリ許容されたのか。 この事情をミーナは涙ながらに悲しんでいたが、ジオット曰く「BADエンドが強烈だったからむしろ良かった」と返されている。 ハッピーエンドが吹っ飛ぶくらいのレベルとのこと(逆に印象が吹っ飛ぶと言われるハッピーエンドルートの内容も気になるが)。 その内容の一部も明かされており、「ルチアの能力で正義感を肥大させられて……」というシナリオだったようである。 最初の犠牲者は妹と語られたところで、ミーナは涙ながらに話を止めるように語った。 (逆を言えば評判の悪い華音の再登場も一応は無くなったわけである。仮に華音が犠牲になっても11を知るユーザーからは同情されただろうか……?) 今後パワポケシリーズが復活できるのかは知らないが、仮に復活しても彼女候補として登場する可能性は低いだろう。1から14まで続く世界観の完結を明言されている訳だし。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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概要 武器剣 拳銃 槍 刀 短刀 小銃 散弾銃 武器の拠点品揃え 武器の性能 防具防具の拠点品揃え 防具の性能 考察 船パーツ船パーツの拠点品揃え 船パーツ価格 船パーツ性能 船パーツ性能の最大値 ランダム入手(船パーツ) 船装備破壊 帆とルーレットの出目数 拠点移動時の基礎所要日数 資料装備RANK 装備レア等級 装備スキル付与 装備の価格 概要/武器/防具/船パーツ/資料 概要 本ページではゲーム内アイテムの7カテゴリのうち3つを扱う カテゴリ 取扱ページ 消費・換金 アイテムのページ 強化の玉 カード 武器 このページ 防具 船パーツ 野球人形 野球人形、特殊能力 概要/武器/防具/船パーツ/資料 武器 剣 拳銃 槍 刀 短刀 小銃 散弾銃 武器の拠点品揃え 武器の性能 キャラごとに装備可能なカテゴリーが限られる。主人公は全て装備可能。仲間ページも参照 固有技はその元なる技が決まっていて、武器種自体に直接の関係は無い。技ページも参照 武器の強さはRANKやレア等級などにより変動する 店売り品揃えは主人公レベルによる 武器 - 剣/拳銃/槍/刀/短刀/小銃/散弾銃 剣 武器カテゴリ 基礎攻撃 攻撃補正 基礎命中 命中補正 ダメージ幅 中央 必殺 ディレイ 備考 剣 10 -5~+9 85% -9~+5 90%~110% 100% 4 20 強 名称 固有スキル 固有効果 店売開始 標準攻撃力 1 サーベル ― ― - 11 2 カットラス 船上戦闘 ― - 14 3 シャムシール 勇猛 ― Lv.5 22 4 コマンドサーベル 司令塔 ― Lv.10 31 5 エストック 反撃 ― Lv.15 40 6 ブロードソード ― Sブレイク Lv.20 49 7 フランベルジュ ― 対人型○ Lv.25 58 8 ソーイングソード ― 対トカゲ○ Lv.30 67 9 ヴァーミリオン ― HPボーナス+100 Lv.35 76 10 イクリプス ― 拡張スロット Lv.40 85 装備可能キャラの戦闘関連ステータス 名前 HP 必殺 速さ 対人 対鳥 対獣 対竜 対虫 戦闘スキル1 戦闘スキル2 主人公 100 0 30 一騎討ちLv.3 司令塔Lv.1 ハーシバル 100 0 30 追い討ちLv.1 ハイバラ 130 2 24 ○ × 連撃Lv.3 底力Lv.1 エドワード 160 4 18 ○ × 船上戦闘Lv.3 ミーナ 60 2 42 ○ × 曲撃ちLv.1 カズーイ 90 1 33 × ○ 狂戦士Lv.3 勇猛Lv.1 アンドウ 70 2 39 × ○ 急所狙いLv.3 忍び足Lv.1 剣の技は技ページ参照 命中が最も高い ダメージ幅が最も狭い(短刀と同じ)ダメージ幅の下限倍率が最も高い 武器 - 剣/拳銃/槍/刀/短刀/小銃/散弾銃 拳銃 武器カテゴリ 基礎攻撃 攻撃補正 基礎命中 命中補正 ダメージ幅 中央 必殺 ディレイ 備考 拳銃 11 -5~+11 75% -9~+5 70%~130% 100% 2 20 強 名称 固有スキル 固有効果 装弾数 店売開始 標準攻撃力 1 ハンドガン ― ― 6 - 12 2 ガンナーピストル 砲術 ― 6 - 15 3 ペッパーボックス 早撃ち ― 8 Lv.5 24 4 デュエルピストル 曲撃ち ― 6 Lv.10 34 5 ファットガン ― 貫通 6 Lv.15 44 6 パイレーツガン ― 負傷 6 Lv.20 53 7 ウイドウメーカー ― 対人型○ 6 Lv.25 63 8 サンダーボルト ― 対鳥型○ 6 Lv.30 73 9 レッドホーク ― 対虫型○ 6 Lv.35 83 10 クイックシルバー ― 拡張スロット 8 Lv.40 93 装備可能キャラの戦闘関連ステータス 名前 HP 必殺 速さ 対人 対鳥 対獣 対竜 対虫 戦闘スキル1 戦闘スキル2 主人公 100 0 30 一騎討ちLv.3 司令塔Lv.1 カンドリー 145 4 21 警戒Lv.1 ウズキ 115 2 27 ○ × 解剖学Lv.3 応急手当Lv.1 ミーナ 60 2 42 ○ × 曲撃ちLv.1 カズーイ 90 1 33 × ○ 狂戦士Lv.3 勇猛Lv.1 ハルカ 130 2 24 ○ × 早撃ちLv.3 護衛Lv.1 ヒヨリ 100 0 30 × ○ 応援Lv.3 ジュン 80 1 36 ○ × 急所狙いLv.1 レン 60 4 42 ○ × ユウキ 70 2 39 × ○ 反撃Lv.3 拳銃の技は技ページ参照 装備可能キャラが最も多い 装弾数は種類により異なる 武器 - 剣/拳銃/槍/刀/短刀/小銃/散弾銃 槍 武器カテゴリ 基礎攻撃 攻撃補正 基礎命中 命中補正 ダメージ幅 中央 必殺 ディレイ 備考 槍 11 -5~+11 80% -9~+5 80%~120% 100% 6 15 突撃 強 名称 固有スキル 固有効果 店売開始 標準攻撃力 2 スピア ― ― - 15 4 ホウテンゲキ ― 貫通 Lv.10 34 6 ズベロボイ ― 対獣型○ Lv.20 53 8 シウリンチアン ― 対虫型○ Lv.30 73 10 ツグルンデ ― 拡張スロット Lv.40 93 装備可能キャラの戦闘関連ステータス 名前 HP 必殺 速さ 対人 対鳥 対獣 対竜 対虫 戦闘スキル1 戦闘スキル2 主人公 100 0 30 一騎討ちLv.3 司令塔Lv.1 ハイバラ 130 2 24 ○ × 連撃Lv.3 底力Lv.1 カズーイ 90 1 33 × ○ 狂戦士Lv.3 勇猛Lv.1 ユウキ 70 2 39 × ○ 反撃Lv.3 槍の技は技ページ参照 前列移動時に攻撃とは別に突撃でダメージを与えられる 武器 - 剣/拳銃/槍/刀/短刀/小銃/散弾銃 刀 武器カテゴリ 基礎攻撃 攻撃補正 基礎命中 命中補正 ダメージ幅 中央 必殺 ディレイ 備考 刀 13 -6~+12 70% -9~+5 80%~120% 100% 6 25 抜刀 強 名称 固有スキル 固有効果 店売開始 標準攻撃力 2 カタナ ― ― - 18 4 ナガミツ ― 受け流し Lv.10 40 6 マサムネ 連撃 ― Lv.20 63 8 ムラマサ ― 対人型○ Lv.30 87 10 マゴロク ― 拡張スロット Lv.40 110 装備可能キャラの戦闘関連ステータス 名前 HP 必殺 速さ 対人 対鳥 対獣 対竜 対虫 戦闘スキル1 戦闘スキル2 主人公 100 0 30 一騎討ちLv.3 司令塔Lv.1 ハイバラ 130 2 24 ○ × 連撃Lv.3 底力Lv.1 ユウキ 70 2 39 × ○ 反撃Lv.3 刀の技は技ページ参照 速さが最も低い(小銃・散弾銃と同じ) 納刀状態で通常攻撃をすると 2倍の威力 になる抜刀状態から後列に下がると納刀する 武器 - 剣/拳銃/槍/刀/短刀/小銃/散弾銃 短刀 武器カテゴリ 基礎攻撃 攻撃補正 基礎命中 命中補正 ダメージ幅 中央 必殺 ディレイ 備考 短刀 7 -3~+7 80% -9~+5 85%~105% 95% 8 10 2回攻撃 強 名称 固有スキル 固有効果 店売開始 標準攻撃力 2 コダチ ― ― - 9 4 ヒエン 急所狙い ― Lv.10 19 6 サモンジ ― 負傷 Lv.20 32 8 ニクハミ ― 致命 Lv.30 43 10 カネサダ ― 拡張スロット Lv.40 56 装備可能キャラの戦闘関連ステータス 名前 HP 必殺 速さ 対人 対鳥 対獣 対竜 対虫 戦闘スキル1 戦闘スキル2 主人公 100 0 30 一騎討ちLv.3 司令塔Lv.1 ジュン 80 1 36 ○ × 急所狙いLv.1 アンドウ 70 2 39 × ○ 急所狙いLv.3 忍び足Lv.1 短刀の技は技ページ参照 基礎攻撃力が最も低い ダメージ幅が最も狭い(剣と同じ)ダメージ幅の上限倍率が最も低い 必殺が最も高い 速さが最も高い 全ての短刀の通常攻撃は 2回攻撃 武器 - 剣/拳銃/槍/刀/短刀/小銃/散弾銃 小銃 武器カテゴリ 基礎攻撃 攻撃補正 基礎命中 命中補正 ダメージ幅 中央 必殺 ディレイ 備考 小銃 23 -11~+23 75% -9~+5 60%~140% 100% 0 25 強 名称 固有スキル 固有効果 店売開始 標準攻撃力 2 マスケット ― ― - 33 4 アルケブス ― 対獣型○ Lv.10 71 6 ペトロネル ― 対トカゲ○ Lv.20 112 8 ジェザイル ― 貫通 Lv.30 154 10 ヴンダーバッヘン ― 拡張スロット Lv.40 195 装備可能キャラの戦闘関連ステータス 名前 HP 必殺 速さ 対人 対鳥 対獣 対竜 対虫 戦闘スキル1 戦闘スキル2 主人公 100 0 30 一騎討ちLv.3 司令塔Lv.1 エドワード 160 4 18 ○ × 船上戦闘Lv.3 ハルカ 130 2 24 ○ × 早撃ちLv.3 護衛Lv.1 小銃の技は技ページ参照 基礎攻撃力が最も高い ダメージ幅が最も広いダメージ幅の上限倍率が最も高い ダメージ幅の下限倍率が最も低い 必殺ゼロ 速さが最も低い(刀・散弾銃と同じ) 全ての小銃は装弾数1 武器 - 剣/拳銃/槍/刀/短刀/小銃/散弾銃 散弾銃 武器カテゴリ 基礎攻撃 攻撃補正 基礎命中 命中補正 ダメージ幅 中央 必殺 ディレイ 備考 散弾銃 11 -5~+11 65% -9~+5 70%~130% 100% 0 25 全体攻撃 強 名称 固有スキル 固有効果 店売開始 標準攻撃力 2 ラッパ銃 ― ― - 15 4 マドファ 対獣型○ Lv.10 34 6 シェンチアン 対鳥型○ Lv.20 53 8 スイブルガン ― Sブレイク Lv.30 73 10 抱え大筒 ― 拡張スロット Lv.40 93 装備可能キャラの戦闘関連ステータス 名前 HP 必殺 速さ 対人 対鳥 対獣 対竜 対虫 戦闘スキル1 戦闘スキル2 主人公 100 0 30 一騎討ちLv.3 司令塔Lv.1 カンドリー 145 4 21 警戒Lv.1 エンゼル 80 1 36 × ○ ハルカ 130 2 24 ○ × 早撃ちLv.3 護衛Lv.1 散弾銃の技は技ページ参照 命中が最も低い 必殺ゼロ 速さが最も低い(刀・小銃と同じ) 装弾数は全て1 全ての散弾銃の通常攻撃は 全体攻撃 武器 - 武器の拠点品揃え 武器の拠点品揃え 各拠点のショップに陳列される武器アイテムの個数は、 固定枠から2個、追加枠から0~3個の合計2~5個となっている 固定枠は下表で期待値が1以上のもの 追加枠における各カテゴリの厳密な出現確率については各拠点ページ参照 各拠点における各武器カテゴリの陳列数の期待値は下表のようになる カテゴリ内でどのグレードの武器アイテムが出現するかは主人公レベルによる 拠点名 剣 拳銃 槍 刀 短刀 小銃 散弾銃 パラポルト 1.8 1.8 0 0 0 0 0 クインシティ 1.6 1.6 0 0 0 0.2 0.2 ツンドランド 0.3 1.3 0 0.1 0 1.4 0.3 ニューホープ 0 1.3 0.3 0 0.1 0.3 1.4 ウンガルフ 1.5 0.2 1.6 0.2 0.2 0 0 デジーマ 0 0.2 0.2 1.6 1.6 0 0 武器 - 武器の性能 武器の性能 武器の攻撃値 = 基礎攻撃×(100% +15%×(RANK+グレード) +150%×レア等級) +攻撃補正 武器の命中 = 基礎命中 +5×レア等級 +命中補正 + 武器データ 武器カテゴリ 基礎攻撃 攻撃補正 基礎命中 命中補正 ダメージ幅 中央 必殺 ディレイ 備考 剣 10 -5~+9 85% -9~+5 90%~110% 100% 4 20 拳銃 11 -5~+11 75% 70%~130% 100% 2 20 槍 11 -5~+11 80% 80%~120% 100% 6 15 突撃 刀 13 -6~+12 70% 80%~120% 100% 6 25 抜刀 短刀 7 -3~+7 80% 85%~105% 95% 8 10 2回攻撃 小銃 23 -11~+23 75% 60%~140% 100% 0 25 散弾銃 11 -5~+11 65% 70%~130% 100% 0 25 全体攻撃 参考 爆弾 30+Lv/2 - 100% - 80%~120% 100% 0 25 全体攻撃 素手 5 - 100% - 80%~120% 100% 0 20 ステータス「速さ」はシステム的には「ディレイ」として管理されていて、通常は素手(ディレイ20)との差として速さステータスに現れる。 + 備考 キャラの攻撃力 = 武器の攻撃値×(100% +スキル乗算効果/100) スキル乗算効果 = 10×武器の火の石×武器の倍化の珠鉄塊がある場合は20 ステータス画面の武器の「攻げき」 = 武器の攻撃値×ダメージ幅の中央 ステータス画面のキャラの「攻げき」 = キャラの攻撃力×ダメージ幅の中央 概要/武器/防具/船パーツ/資料 防具 防具の拠点品揃え 防具の性能 考察 アイテム名 固有スキル 販売拠点 備考 一般スキル 特殊能力 セーラースーツ パラポルト,クインシティ レザーコート ツンドランド,ニューホープ ネイビーコート クインシティ,ツンドランド カルマドール 反射 ウンガルフ,デジーマ エクスコート 再生 ツンドランド マインベルト 爆発 ニューホープ ギリースーツ 潜伏 ウンガルフ キャプテンコート 致命耐性 パラポルト,クインシティ ジェントルコート 熱狂耐性 クインシティ ブレイブコート 恐怖耐性 ツンドランド クールベスト 混乱耐性 ニューホープ プロテクトスーツ マヒ耐性 ツンドランド 鉄ゲタ 転倒耐性 デジーマ 気合ダスキ 気絶耐性 デジーマ コットンアーマー 負傷耐性 クインシティ,ツンドランド プロテクター 貫通耐性 ツンドランド クリムゾンシャツ 挑発 ニューホープ,ウンガルフ キルトアーマー 頑丈 ウンガルフ ハチガネ 根性 デジーマ ウッドシールド 護衛 ウンガルフ ロインクロース 底力 Lv5 男祭り デジーマ HP補正有 ロイヤルドレス 応援 クインシティ ハンタースーツ ワナ知識 ニューホープ,ウンガルフ ドクタースーツ 応急手当 クインシティ,ニューホープ アカデミーハット 目利き クインシティ,ニューホープ ナビゲートハット 航海術 パラポルト クラフトツール 船修理 パラポルト ドクターバッグ 解剖学 ニューホープ エプロン 料理 パラポルト 黒装束 忍び足・警戒 デジーマ 防具には武器のようなカテゴリー分けが無い 防具の「防御」は 装備時のSP最大値 を指す一般的なゲームでいうダメージ軽減能力はキャラのレベル/2ダメージ計算の詳細はスキルのページ参照 固有スキル・一般スキルのレベルは全てLv.3ロインクロースの底力のみLv.5 防具 - 防具の拠点品揃え 防具の拠点品揃え 価格の詳細は資料参照 各拠点のショップで陳列される防具アイテムの個数は3~5個、種類は延べ5種類だが、主人公のレベル×2%の確率で延べ10種類に増加する。 例えばレベル30の場合は確率60%、レベル50以上なら100% 上表で拠点名に黄色背景の拠点は種類増加時のみ陳列される 防具 - 防具の性能 防具の性能 防具の防御値 = 基礎防御×(100% +5%×RANK +50%×レア等級) +防御補正 防具の回復 = 基礎回復×(100% +5%×RANK +50%×レア等級) +回復補正 + 防具データ 防具アイテム名 基礎防御 防御補正 基礎回復 回復補正 セーラースーツ 100 -50~+100 30 -29~+15 レザーコート 125 -62~+124 10 -9~+5 ネイビーコート 70 -35~+69 40 -40~+20 カルマドール 70 -35~+69 15 -15~+7 エクスコート 70 -35~+69 15 -15~+7 マインべルト 70 -35~+69 15 -15~+7 ギリースーツ 100 -50~+100 30 -29~+15 キャプテンコート 90 -45~+89 24 -24~+12 ジェントルコート 90 -45~+89 24 -24~+12 ブレイブコート 90 -45~+89 24 -24~+12 クールべスト 90 -45~+89 24 -24~+12 プロテクトスーツ 90 -45~+89 24 -24~+12 鉄ゲタ 90 -45~+89 24 -24~+12 気合ダスキ 90 -45~+89 24 -24~+12 コットンアーマー 90 -45~+89 24 -24~+12 プロテクター 90 -45~+89 24 -24~+12 クリムゾンシャツ 100 -50~+100 30 -29~+15 キルトアーマー 110 -55~+109 15 -15~+7 ハチガネ 110 -55~+109 15 -15~+7 ウッドシールド 110 -55~+109 15 -15~+7 ロインクロース 0 0 0 0 ロイヤルドレス 90 -45~+89 24 -24~+12 ハンタースーツ 100 -50~+100 24 -24~+12 ドクタースーツ 90 -45~+89 24 -24~+12 アカデミーハット 100 -50~+100 26 -25~+13 ナビゲートハット 100 -50~+100 26 -25~+13 クラフトツール 100 -50~+100 26 -25~+13 ドクターバッグ 90 -45~+89 24 -24~+12 エプロン 100 -50~+100 26 -25~+13 黒装束 100 -50~+100 26 -25~+13 + 備考 キャラの最大SP = (防具の防御値 +スキル加算効果)×(100% +スキル乗算効果/100) スキル加算効果 = 武器の加算効果 +防具の加算効果武器(防具)の加算効果 = SPボーナス×倍化の珠 スキル乗算効果 = 武器の乗算効果 +防具の乗算効果武器(防具)の乗算効果 = (10×月の石 +5×騎士の証)×倍化の珠 防具 - 考察 考察 防御 防具アイテムとしての性能「防御」の値に上限は無いが、各キャラのSP最大値は上限999 例えばrank122金レザーコートで表示012と出たりする かばう効果の詳細はスキルのページ参照 回復 「回復」は後列時ターンの初めに回復値の半分SP回復、応援時のSP回復量に関わる。主に励ます役のキャラでなければ、そこまで重要視する必要が無いように思えるが実はそうでもない。 SPを十分に回復させないと以下の繰り返しになってしまう。 SPゼロで後列へ強制移動→すぐに前列へ戻る→攻撃を受けてSPゼロで後列へ… 特に主人公の場合は、一騎打ちの際にスキルによるSP回復量に関わるので、レザーコートのような低回復の装備は避けたほうが良い。 ネイビーコートは防御値が低い代わりに、全防具で最高の回復値が設定されていて応援効果が高い。ボス戦などで味方回復が追いつかない場合に予備で持っていると役に立つ。 スキル・耐性 基本的に状態異常に対する耐性は防具にしかなく、精神抵抗力/肉体抵抗力スキルでは耐性としてかなり不安定である。特にかばう役は複数回にわたり状態異常にさらされるので、きちんとした耐性が重要。 かばう役のスキルセットとしては武器に頑丈・護衛・SP・反撃・応急手当・倍化の玉をつけ、クエストによって耐性の違う防具を付け替えるというのが理想的である。 またかばう役がいる場合、他のメンバーは火力を上げ敵をいち早く減らすことが一番の防御行動と捉えることができる。ロインクロースは言わずもがな、解剖学がデフォルトで付くドクターバッグは殺生石と相性がよく、火力の底上げ装備として狙いどころである。 連撃の石・風の石・解剖学の石・勇猛の石・蛮族の証等は、防具装着で火力の底上げが可能なので火力キャラのために取っておくと良いだろう。 概要/武器/防具/船パーツ/資料 船パーツ 船パーツの拠点品揃え 船パーツ価格 船パーツ性能 船パーツ性能の最大値 ランダム入手(船パーツ) 船装備破壊 帆とルーレットの出目数 拠点移動時の基礎所要日数 パーツ名 効果 備考 食料庫 食料の最大値上昇 クエスト選択時に表示される「移動できる距離」 = 食料最大値×ルーレット最大出目数 帆 船のスピード上昇(拠点移動日数減少・ルーレット出目数上昇) 拠点移動日数の詳細は下記参照ルーレット出目数の詳細は下記参照 大砲 海上戦闘での攻撃力上昇 与ダメージの詳細はスキルのページ参照 装甲 船耐久力の最大値上昇 かんしょう材 他の船パーツより優先的に壊れる 船装備破壊の詳細は下記参照 船首像 船が燃えにくくなり、悪いマス減少 火災の詳細はスキルのページ参照マス増減の詳細はスキルのページ参照 医務室 医者がいる場合、医療スキル向上 該当キャラ ウズキ該当スキル 解剖学, 応急手当 修理室 大工がいる場合、修理スキル向上 該当キャラ エドワード, エンゼル該当スキル 船修理 調理室 コックがいる場合、調理スキル向上 該当キャラ ジュン該当スキル 料理 操舵室 航海士がいる場合、航海スキル向上 該当キャラ ミーナ, レン該当スキル 航海術 研究室 学者がいる場合、学者スキル向上 該当キャラ ハーシバル, エンゼル, レン該当スキル 目利き, ワナ知識 船パーツの名前に付いている「+1」などの数値には上限があり、主人公のレベルが上がるにつれて大きい数値のものが入手できるようになる。 店売りの最大値が入手可能になるのはレベル41から 船パーツ - 船パーツの拠点品揃え 船パーツの拠点品揃え 各拠点のショップで陳列される船パーツの個数と種類は各拠点ごとに固定 ランダム要素は性能のみ 拠点名 食 帆 砲 甲 緩 像 医 修 調 舵 研 パラポルト 食 帆 砲 甲 緩 クインシティ 食 帆 砲 緩 医 ツンドランド 帆 甲 緩 舵 研 ニューホープ 食 砲 緩 修 調 ウンガルフ 食 帆 緩 デジーマ 食 帆 緩 像 船パーツ - 船パーツ価格 船パーツ価格 店売り値(購入) = 価格 売却値 = 価格/8 パーツ分類 価格 備考 かんしょう材 1,000 基本パーツ 下表 食料庫・帆・大砲・装甲 スキル補助 下表+1,000 船首像・医務室・修理室・調理室・操舵室・研究室 グレード 価格 +1 1,000 +2 2,000 +3 4,000 +4 7,000 +5 11,000 +6 16,000 +7 22,000 +8 29,000 +9 37,000 船パーツ - 船パーツ性能 船パーツ性能 船パーツ性能は主人公レベルとスキル「目利き」による 目利きはバグ合算上限なし、職業パーツ加算は航海中のみ。詳細はスキルのページ参照 拠点店売り品の船パーツに対し、目利きは一応有効。主なレベルにおける船パーツ性能の期待値は下表のようになる + 店売り船パーツの性能期待値 主人公 目利き 大砲装甲 帆食料庫 船首像xx室 Lv.50 ゼロ +3.9 +3.0 +3.6 Lv.114 +5.4 +4.4 +5.3 Lv.99 ゼロ +4.9 +4.0 +4.8 Lv.114 +5.5 +4.5 +5.4 上限(店売り) +6.0 +5.0 +6.0 上限(箱など) +15.0 +10.0 +8.0 主なレベルにおける船パーツ性能の期待値と出現確率は下表のようになる + 大砲・装甲 レベル 期待値 大砲・装甲の性能と出現確率主人公 目利き 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Lv.10 ゼロ 2.9 0 20.0% 70.0% 10.0% 0.00004% 0.00002% 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Lv.50 ゼロ 5.6 0 0 0 12.0% 14.0% 73.4% 0.14% 0.14% 0.14% 0.14% 0.04% 0.000008% 0.000008% 0.000008% 0.00003% Lv.99 ゼロ 6.0 0 0 0 0 1.0% 98.1% 0.07% 0.07% 0.07% 0.07% 0.6% 0.0007% 0.0007% 0.0007% 0.004% Lv.99 Lv.5 6.5 0 0 0 0 0 89.3% 0.7% 0.7% 0.7% 0.7% 7.3% 0.04% 0.04% 0.04% 0.3% Lv.99 Lv.10 7.0 0 0 0 0 0 79.0% 1.0% 1.3% 1.3% 1.3% 14.4% 0.14% 0.14% 0.14% 1.2% Lv.99 Lv.30 9.7 0 0 0 0 0 39.0% 0 0 0 2.7% 41.0% 0.9% 0.9% 0.9% 14.7% Lv.99 Lv.99 15.0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100% + 帆・食料庫 レベル 期待値 帆・食料庫の性能と出現確率主人公 目利き 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Lv.10 ゼロ 2.2 0 80.0% 20.0% 0.00004% 0 0 0 0 0 0 Lv.50 ゼロ 4.5 0 0 16.0% 20.0% 63.6% 0.20% 0.20% 0.04% 0.000012% 0.00004% Lv.99 ゼロ 5.0 0 0 0 6.1% 93.1% 0.10% 0.10% 0.6% 0.005% 0.00008% Lv.99 Lv.5 5.3 0 0 0 1.0% 89.2% 1.1% 1.1% 7.3% 0.4% 0.017% Lv.99 Lv.10 5.6 0 0 0 0 80.1% 1.9% 1.9% 14.4% 1.5% 0.13% Lv.99 Lv.30 7.0 0 0 0 0 39.0% 0 2.7% 41.4% 13.9% 3.0% Lv.99 Lv.99 9.5 0 0 0 0 0 0 0 0 50.0% 50.0% Lv.99 Lv.114 9.6 0 0 0 0 0 0 0 0 42.0% 58.0% + 船首像・スキル補助パーツ レベル 期待値 船首像・スキル補助パーツ(xx室)の性能と出現確率主人公 目利き 1 2 3 4 5 6 7 8 Lv.10 ゼロ 2.6 0 40.0% 60.0% 0 0 0 0 0 Lv.50 ゼロ 5.4 0 0 4.0% 16.0% 16.0% 63.5% 0.16% 0.3% Lv.99 ゼロ 6.0 0 0 0 0 6.1% 93.1% 0.08% 0.8% Lv.99 Lv.5 6.2 0 0 0 0 1.0% 89.0% 0.8% 9.2% Lv.99 Lv.10 6.4 0 0 0 0 0 79.8% 1.5% 18.7% Lv.99 Lv.30 7.2 0 0 0 0 0 39.0% 0 61.0% Lv.99 Lv.99 8.0 0 0 0 0 0 0 0 100% + 厳密算出 運勢 目利き 抽選1 抽選2 抽選3 大吉 有効 当選 当選 当選 吉 有効 当選 当選 外れ 末吉 有効 当選 外れ 凶 有効 外れ 大凶 無効 抽選1の当選確率 1+目利きレベル*2 抽選2の当選確率 1+目利きレベル 抽選3の当選確率 1+(目利きレベル÷2の商) 船パーツ性能 G = 1 + (A÷Cの商) A=(0~(主人公レベル+M-1))+B 運勢 A上限 A下限 M B 吉以上 99 1 目利きレベル 10+目利きレベル+(主人公レベル÷4の商) 末吉 70 凶 40 大凶 0 0 帆・食料庫の場合 運勢 C G上限 大吉 6 10 吉以下 10 9 大砲・装甲の場合 運勢 C G上限 大吉 4 15 吉以下 7 船首像・スキル補助パーツの場合 運勢 C G上限 全 8 8 船パーツ - 船パーツ性能の最大値 船パーツ性能の最大値 パーツ名 店売り品 イベント産 イベント産(性能固定)の最大値 食料庫 +5 +10 +15 デジーマのクエスト「残されし古代文明」特殊クリア 帆 +15 クインシティのクエスト「幽霊船の古代遺跡」特殊クリア 大砲 +6 +15 +20 ニューホープのクエスト「神の軍団」クリア 装甲 +60 +150 +200 ウンガルフのクエスト「生ける伝説」クリア 船首像 +6 +8 +9 デジーマ人形依頼「オールA投手」達成 医務室 修理室 +9 デジーマのクエスト「ホンフーの逆襲!」クリア 調理室 +9 ウンガルフのクエスト「黒い瞳の果実」クリア 操舵室 +9 ツンドランドのクエスト「いてつく洞窟」クリア 研究室 船パーツ - ランダム入手(船パーツ) ランダム入手(船パーツ) ランダムに船パーツが出現する時、どの船パーツが出現するかは拠点や目利きによらず共通テーブルの確率による アイテム名 確率 アイテム名 確率 アイテム名 確率 食料庫 21% 緩衝材 3% 医務室 2% 帆 21% 船首像 3% 修理室 2% 大砲 21% 調理室 2% 装甲 21% 操舵室 2% 研究室 2% 船パーツにおける目利きは性能参照 船パーツ - 船装備破壊 船装備破壊 緩衝材が最優先で破壊される 緩衝材を装備していない場合はランダム ただし船パーツ装備数2以上の場合、並び順が最も後ろのパーツだけは破壊の対象にならない 並び順は船改造・船装備の画面開閉時、以下の順に自動的にソートされる (先頭←) 食料庫,帆,大砲,(緩衝材),船首像,医務室,装甲,修理室,調理室,操舵室,研究室 (→後ろ) 最初の航海時の並び順は 装甲,大砲,帆,食料庫(ゲーム序盤に食料庫が破壊されて進行不能になるのを防いでいる?) + 船装備破壊イベント一覧・海上ランダムイベント マス分類 イベント名 スキル運勢 船パーツ装備数 破壊確率 破壊個数 悪い天候 落雷 - 15以上 100% 1個 嵐 航海術 凶以下 12以上 50% 1個 悪い船や戦い 火災 - 15以上 50% 1個 火船 航海術 凶以下 15以上 50% 1個 悪い島 悪魔の指 - 15以上 50% 1個 暗礁地帯 航海術 大凶 10以上 50% 1個 砲撃 航海術 大凶 15以上 50% 1個 悪い発見 機雷 - 15以上 50% 1個 爆弾攻撃 - 15以上 50% 1個 悪い何らか ヒヨリ2回目 - 5以上 100% 1個 ハイバラ汎用 - 5以上 100% 1個 + 船装備破壊イベント一覧・クエスト固有イベント クエスト名 マス目 選択肢 スキル運勢 船パーツ装備数 破壊確率 破壊個数 パラポルトのクエスト「いざ、世界一周!」 海上240マス目(強制・悪い天候) - 航海術(大凶+10) 吉 1以上 100% 1個 凶 1以上 100% 2個 大凶 1以上 100% 3個 クインシティのクエスト「北海の死闘」 海上29マス目(強制・悪い船や戦い) 選択肢A「いや、夜まで逃げ回る」 - 1以上 100% 2個 ツンドランドのクエスト「氷中の古代遺跡」 海上12マス目他(非強制・悪い天候) 選択肢B「突っ切る」 航海術 大凶 5以上 100% 1個 海上19,22マス目(非強制・悪い天候) 選択肢B「突っ切る」 航海術(大凶+10) 凶 5以上 100% 1個 大凶 1以上 100% 1個 船パーツ - 帆とルーレットの出目数 帆とルーレットの出目数 帆 船のスピード ルーレット出目数の範囲 帆 船のスピード ルーレット出目数の範囲 なし~+4 5~9 1~3 +45~+54 50~59 1~8 +5~+14 10~19 1~4 +55~+64 60~69 2~8 +15~+24 20~29 1~5 +65~+74 70~79 3~8 +25~+34 30~39 1~6 +75~+84 80~89 4~8 +35~+44 40~49 1~7 +85以上 90~99 5~8 船パーツ - 拠点移動時の基礎所要日数 拠点移動時の基礎所要日数 実際の所要日数 = (基礎所要日数 +航路遅延)×(100% -0.5%×船スピード) コンキスタ号の船スピード = 5 +帆 拠点名 パ ク ツ ニ ウ デ パラポルト - 3 7 20 25 50 クインシティ 3 - 5 15 26 51 ツンドランド 7 5 - 25 30 45 ニューホープ 20 15 25 - 40 65 ウンガルフ 25 26 30 40 - 35 デジーマ 50 51 45 65 35 - 参考 近距離拠点の所要日数 (航路遅延ゼロの場合) パラポルト-クインシティ 帆 船速 日数 62以上 67以上 1日 61以下 66以下 2日 パラポルト-ツンドランド 帆 船速 日数 81以上 86以上 3日 53~80 58~85 4日 24~52 29~57 5日 23以下 28以下 6日 クインシティ-ツンドランド 帆 船速 日数 76以上 81以上 2日 36~75 41~80 3日 35以下 40以下 4日 概要/武器/防具/船パーツ/資料 資料 装備RANK 装備レア等級 装備スキル付与 装備の価格 資料 - 装備RANK 装備RANK RANKは主人公レベルとスキル「目利き」による 目利きはバグ合算上限10、職業パーツ加算は航海中のみ。詳細はスキルのページ参照 拠点店売り品の武器・防具には目利き無効 主な主人公レベルにおける装備RANKの出現範囲は下表のようになる 主人公 目利き RANK範囲 備考 Lv.50 なし 41~67 Lv.10 46~76 Lv.99 なし 73~124 Lv.10 78~125 確率9.5%で最大値 主人公レベル99でのRANK最大値125の出現確率は下表のようになる 目利きレベル ゼロ 1 2,3 4,5 6,7 8,9 10 RANK125出現率 0 3.8% 4.7% 6.2% 7.5% 8.5% 9.5% + 算出 RANK = Lv' -(Lv'+5)/4 +(0~(Lv'+5)/2-1) Lv' = L + (0~目利き÷2の商) RANK上限125, RANK下限1 Lv'下限5 目利きは先述 (航海中のみ職業パーツ加算、バグ合算、上限10) L = C + D L上限E+5, L下限E (Eは後述) C = 主人公レベルC上限99, C下限1一時的に主人公レベルにボーナスを加算してからアイテムを入手するイベントもこの上下限の制限を受ける(クエスト『いざ、世界一周!』『残されし古代文明』) Dは目利きゼロか店売りの場合はゼロ、それ以外はD=2 E = C (=主人公レベル) クエスト難度200でないクエスト中の場合、E上限はクエスト難度、E下限はクエスト難度÷2の商。それ以外は上下限なし(Cの上下限) 資料 - 装備レア等級 装備レア等級 武器・防具のレア確率はRANKや目利き等によらない 白 青 金 出現確率 90% 8% 2% 資料 - 装備スキル付与 装備スキル付与 効果の詳細はスキルのページ参照 各装備固有スキルに加えて付与されるスキルの数はレア等級による 各出現確率はおよそ下表のようになる 追加付与数 レア等級 白 青 金 合計 90% 8% 2% +0 45.0% 0 0 +1 24.8% 4.2% 0 +2 12.2% 2.2% 1.1% +3 5.3% 1.0% 0.5% +4~6 2.8% 0.6% 0.4% 同じスキルが複数回選択された場合、その分だけスキルレベルが合算される 上表でレア金+1などの確率ゼロと記載したが厳密にはゼロではなく、以下のような状況で付与に失敗する可能性はある既に付与済のカテゴリ重複不能なスキルと同じカテゴリのスキルを付与しようとした 既に付与済の加算不能なスキルと同じスキルを付与しようとした 防具で「一般スキル」を付与しようとした 各スキルカテゴリの出現確率と重複可否は下表のようになる カテゴリ名 出現確率 加算 カテゴリ重複 備考 武器 防具 拡張スロット 15% 25% 不可 重複可 一般スキル 20% - 加算可 重複可 下記参照 ステータス 20% 25% 加算可 重複可 下記参照 種族相性 10% - 不可 重複可 下記参照 特殊攻撃 10% - 後述 下記参照 特殊防御 - 10% 不可 下記参照 耐性 - 15% 重複可 下記参照 技 25% - 不可 下記参照 何も付与しない - 25% - - 拡張スロット カテゴリ名 出現確率 加算 カテゴリ重複 武器 防具 拡張スロット 15% 25% 不可 重複可 一般スキル カテゴリ名 出現確率 加算 カテゴリ重複 武器 防具 一般スキル 20% - 加算可 重複可 出現スキルは武器カテゴリによる 共通テーブル 勇猛 目利き ワナ知識 解剖学 応急手当 応援 砲術 航海術 船修理 料理 頑丈 体さばき 急所狙い 底力 護衛 根性 警戒 忍び足 狂戦士 船上戦闘 司令塔 冷静 強靭 一騎打ち カテゴリ 追加テーブル 剣 反撃 連撃 追い討ち 拳銃 曲撃ち 早撃ち 高速装填 槍 反撃 追い討ち 刀 反撃 連撃 短刀 連撃 追い討ち 小銃 高速装填 高速装填 散弾銃 小銃・散弾銃の高速装填は共通テーブルのものと比べて出現確率2倍、他は全て等確率。 追加テーブル内の全てのスキルは戦闘中にその武器種でのみ効果が発動する例えば「高速装填の玉」を剣に付けても効果は無いスキル発動条件などはスキルのページ参照 スキルLv = (1~RANK/15) +レア等級 RANK45で上限 レア等級は白0、青1、金2つまりスキルLvの範囲は下表のようになる レア等級 スキルLv範囲 白 1~3 青 2~4 金 3~5 レア等級が白の場合、確率30%でスキルLvが符号反転してマイナス値となる 同スキル付与時におけるスキルレベル加算の上下限は±9 ステータス カテゴリ名 出現確率 加算 カテゴリ重複 武器 防具 ステータス 20% 25% 加算可 重複可 各スキルの出現確率、同スキル付与時におけるスキルレベル加算の上下限は下表のようになる スキル名 出現確率 加算時の上下限 HPボーナス 42% ±120 SPボーナス 42% クリティカル 8% ±7 ディレイ 8% HP(SP)ボーナス = 5×( (RANK/5 +1) ×(-0.5~+1.0) +レア等級) クリティカル(ディレイ) = (1~5) +レア等級 RANK45以上でHP(SP)ボーナスが最大値となる レア等級は白0、青1、金2つまりHP(SP)ボーナスの範囲は下表のようになる レア等級 ボーナス範囲 白 -25~+50 青 -20~+55 金 -15~+60 ディレイは確率50%で符号反転してマイナス値となる ディレイ以外でレア等級が白の場合、確率30%で符号反転してマイナス値となる 種族相性 カテゴリ名 出現確率 加算 カテゴリ重複 武器 防具 種族相性 10% - 不可 重複可 レア等級が金の場合は確率100%でマル、白と青マルバツ各50% 加算不可のため、相殺されたり上書きされたりはしない 例えば対人型○が既に付与済で対人型×を付与しようとした場合は対人型○のままとなる 出現確率は全て等確率(各種族1/5) スキル名 対人型○ 対獣型○ 対鳥型○ 対トカゲ型○ 対虫型○対人型× 対獣型× 対鳥型× 対トカゲ型× 対虫型× 特殊攻撃 カテゴリ名 出現確率 加算 カテゴリ重複 武器 防具 特殊攻撃 10% - 不可 下記 受け流しと致命以外は重複不可 出現確率は全て等確率(各1/8) カテゴリ重複 スキル名 重複不可 貫通 Sブレイク 負傷 気絶 転倒 吸収 重複可 受け流し 致命 特殊防御 カテゴリ名 出現確率 加算 カテゴリ重複 武器 防具 特殊防御 - 10% 不可 不可 特殊防御スキル付与時、防具の防御(SP)の加算補正値が80%になる 出現確率は全て等確率(各1/5) スキル名 反射 再生 爆発 挑発 潜伏 耐性 カテゴリ名 出現確率 加算 カテゴリ重複 武器 防具 耐性 - 15% 不可 重複可 出現確率は全て等確率(各1/9) スキル名 熱狂耐性 恐怖耐性 混乱耐性 マヒ耐性 気絶耐性負傷耐性 転倒耐性 貫通耐性 致命耐性 技 カテゴリ名 出現確率 加算 カテゴリ重複 武器 防具 技 25% - 不可 不可 出現するスキルは武器カテゴリによる 各テーブル内は全て等確率 追加テーブル(95%)内の7種は各1/7(実質確率は各13.6%) 共通テーブル(5%)内の5種は各1/5(実質確率は各1%) カテゴリ 確率95% 確率5% 剣 気合斬り 二段突き(剣) 払い突きチャレンジ アームブレイク ガードブレイク レッグブレイク 突撃命令ベルセルク戦歌練気法硬体術 拳銃 ファニング ダブルショット バーストショットヘッドショット(拳銃) 散弾 クイックローダー ディスアーム 槍 二段突き(槍) 三段突き 乱れ突きなぎ払い 鎧貫き 脳天割り 突撃用意 刀 袈裟斬り 居合い斬り かぶと割り踏み込み突き なで斬り 天の構え 地の構え 短刀 電光石火 暗殺術 首狩り足払い 削ぎ落とし 寸けい しびれ針 小銃 ヘッドショット(小銃) 徹甲弾 威かく射撃先制射撃 スタンショット ねらう(小銃) 援護射撃(小銃) 散弾銃 バードショット バックショット スラッグショットスパイダーショット制圧射撃 ねらう(散弾銃) 援護射撃(散弾銃) 資料 - 装備の価格 装備の価格 価格 = 基礎価格×(100% +50%×RANK +500%×レア等級 +スキル補正) 店売り値(購入) = 価格 売却値 = 価格×売却倍率 レア等級 基礎価格 白 500 青 600 金 1,000 スキルカテゴリ スキル補正 一般スキル +20%×Lv HPボーナス +1%×Lv SPボーナス クリティカル +40%×Lv ディレイ -20%×Lv 種族相性マル +100% 種族相性バツ -100% 特殊攻撃 +100% 特殊防御 耐性 拡張スロット (取り付け済) 技 売却倍率 キレイな珠あり 100% 上記以外 25%
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パワポケ12に登場する超能力者。反ツナミ連合の一人。 持つ超能力は「自分が傷をつけた物を殺す」という物。 かすり傷をつけただけで、生物・非生物を問わず死亡させる。 かつて飛行機からガラスの粉を撒くことで、 吸った人間を無差別に殺害(ガラスの粉を吸引することで体内に傷が付くため)した。 なお、この能力は本人の意思とは関係なく無差別に発動するようで、 釣りのキャッチアンドリリースが出来ない(針で「傷を付けた」時点で殺してしまうからだろう)とある。 ピンクルートではカズに戦いを挑むも敗北、自爆することで刺し違えてもカズを殺そうとするが、 ESPジャマーにより超能力は無効化され、アーマーの機能の一部を「殺し」、 怪我を負わせることはできたものの、 バジリスク及び他の戦闘員を死なせただけで終わった。 更にルッカからは最初から期待していないという事を言われてしまうなど散々であった。 【パワポケ】サクセスキャラ強さ議論スレ【パワプロクンポケット】 35 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/06(日) 20 07 11 ID nwVMxME4O バジリスクの能力ってかなり強そうに見えたけど、よく考えたら普通に壁作りゃいいんだよな 能力のやばさではデスマスやカズに適わないか 36 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/06(日) 22 09 52 ID e712ujHRO 完全に不意打ち向きの能力 37 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/06(日) 23 50 29 ID FBmvFHJm0 35 方向性が違うだけでバジリスクは本気でヤバい どうでもいいけど昔ジャンプでプリティフェイスの作者が読み切りでほぼ同じ能力のキャラ出してたw 38 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/07(月) 01 47 51 ID /jN5s9YMO ガラス粉とか使えば汎用性は高いしジャマーなしでは防げないあたり デスマスの能力に優る。 超能力者同士の場合条件を満たせば確実に相手を抹殺できるのは強力だが バジー自体の能力は並だろうし発動条件満たす前に死にそう 適当に挙げると デイライト→瞬殺される ダークスピア→瞬殺される ワームホール→傷つけられない デスマス→先制できたら勝ち アカリ→能力割れてない限り勝ち ピンク→初撃を回避されるとオワタ ブラック→不意打ちで終わり ダメージを反射するやつ→むりじゃね? ところでESPジャマーの効果が一定距離内での超能力の発動を無効化する ものなら11でのルッカへのテレパシーのくだりが矛盾しないか? 一定距離内での超能力効果の発生を無効化するものなのかなぁ 39 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/07(月) 15 42 36 ID cTZlK885O サイボーグやヒーローにはガラスじゃ傷はつかないと思う 銃ならいけるけど、犬井・カズ・ヒーローには回避されるわな あとルッカに期待されてなかったからルッカより弱いかも 118 :枯れた名無しの水平思考:2010/02/09(火) 02 18 38 ID 6b/MEUR00 バジリスクの「自分が傷つけた」ってどこまでの範囲なんだろう 道具を使ってもいいし、傷つけた相手をきっちり認識してなくてもいいのは分かってるが… 傷つける行為にどこまで関わってればいいんだろ
https://w.atwiki.jp/poke1-2/pages/30.html
彼女関連 * 仲間関連 彼女関連 フラグ進行に関するランダムイベントは別ページ参照。 * 仲間関連 ランダム「プロペラ団の野望」 妨害コマンド⑥B⇒B⑦・ダイジョーブ博士 ― プロフィールNo37登録 ラ前[]ドリル 血の気+20 あだな「ドリル」 ラ後[]魚屋 A:何か買う 体力+10 やる気-1 体力+10 血の気+5 B:やめとく やる気-1 ラ後[]きたない字 やる気-2 仲間評価+3 血の気+20 ラ前[]ガチャガチャ(計11回) A:やろう!成功 体力+21 やる気-1~2 血の気+5~6 『チャンス○』 失敗 体力+4~5 やる気-7 血の気+18~20 『三振』 B:やめておく 体力+1 やる気+1 血の気-1【0回】 体力+1 血の気+2 【1回】 体力+3 やる気+2? 血の気-3【2回】 体力+5 やる気-3 血の気+12 【10回】 ①ラ前[]クレーンゲーム A:やるぞ 【成功】技術+20 やる気+3 仲間評価+13(1回目成功) 技術+18 やる気-3 仲間評価+7 血の気+12(7回目) 技術+19 やる気-9 血の気+20(9回目) 【既に持ってる】技術+20 やる気-? 血の気+4(1回目) B:やめておこう 特になし【0回】 ラ前[]交通事故 ミート-1 走力-1 守備力-1 全経験点-49 体力-100 やる気-1 タフ-25 入院4週間 アルバム7 【回避】血の気-3(自己経験アリ-24?) 【回避・犬】特になし(2年目自宅の方だけで発生) ラ前[]うんこマン 【通常】やる気-1 血の気+4 【うんこマン】やる気-1 仲間評価-3 血の気+20 ラ前[]早弁 Aがまんしよう 体力-5 やる気-2 B食べるぞ! 体力+10 やる気+1 (明日香) 体力-10 やる気-1 タフ-5 (亀田) ②ラ後[]雨が降ってきた A:練習する 【成功】筋力+3~7 技術+3~7 素早さ+3~7 体力-7 仲間評価+1 【絶好調】 【失敗】筋力+3 技術+5 素早さ+6 体力-15 やる気-1 タフ-2【絶好調】 【失敗】筋力+5 技術+5 素早さ+7 体力-15 やる気-1 タフ-3【絶好調】風邪 【失敗】筋力+1 技術+1 素早さ+4 体力-15 やる気-1 タフ-3【不調】風邪 B:帰る 体力+7 仲間評価-1 由紀好感度-1 体力+7 仲間評価-1 血の気-1 明日香好感度+1 ラ後[]迷子のイヌ 体力+2 仲間評価+1 【田中】田中の評判が悪くなる プロフィールNo43登録 2年目河原犬? ラ後[]野球道具の贈り物 A:送り返す! 仲間評価-6 世間評価+4 血の気+8 『安定感』【村上必須?】 ↓ B:練習に使う 筋力+5 技術+5 世間評価-4 仲間の能力が上がる ラ後[]商店街のくじ引き 仲間評価+8 仲間の能力が上がる プロフィールNo46登録 ①②ラ前[]今日はみんなたるんでるな A:早めに切り上げよう 体力+25 血の気-2 B:円陣を組もう やる気+2 仲間評価+8 血の気+5 『ムードメーカー』 ②ラ後[]自動販売機でジュースでも買おうかな A:買おう 体力+5 【プレゼントキャンペーンで野球道具】 B:買わない エラーしにくさ+1 血の気+2 ※ミート? 1or2/25/5/5/5 ②ラ後[]プレゼントキャンペーン やる気+1 『チャンス○◎』 ③ラ後[]猪狩守からの贈り物 全経験点+5 やる気+1 タフ+3 仲間の能力が上がる ※1 3年目神社うろつき ラ後[のりか]G:ごめん! 【仲間評価60以上】やる気-2 仲間評価-16 血の気+12 【仲間評価59以下】やる気-2 タフ+5 血の気-4 のりかが彼女になる ラ前[のりか・亀田・智美]俺はしあわせなのか? やる気-2 『チャンス×』デート後? アルバムNo19条件?(亀田自爆イベ) ラ後[マリコ]ゲゲゲっち(成功)技術+7 やる気+1 血の気-2 マリコ+6~9 (失敗)やる気-1 血の気+2 マリコ+3 ラ後[マリコ]パンチングゲーム(成功)筋力+17~22 やる気+1 タフ+1~2 血の気-2~4 マリコ+6~12 (失敗)筋力-5 やる気-1 タフ-2 血の気+2 マリコ+3 『ケガ×』 (ケガ)筋力-8 やる気-1 タフ-5 血の気+4 マリコ好感度+3 全治3週間 ※『ケガ×』持ち ※1年目だと入院せず? ラ後[マリコ]マック やる気-1 タフ-2 血の気+8 マリコ+9 ラ前[マリコ]あの娘はいつかの A:よしっ!たすけよう! 体力-5 やる気-1 タフ-2 仲間評価-3 血の気+2 マリコ+6 B:しばらく見守ろう やる気+1 タフ-2 血の気-2 マリコ+9 C:ムシして、帰ろう やる気-1 タフ-2 血の気+2 マリコ-6 ②ラ後[マリコ]間違い電話 A:ムシする 血の気+2 マリコ+3 B:ゲーセンに行く 【成功】素早さ+11 体力-5 世間評価+2 血の気+4 マリコ+9 【失敗】体力-5 タフ+5 世間評価+2 血の気+4 C:街へ行く 【成功】素早さ+10 体力-5 世間評価+2 マリコ+9 【失敗】体力-5 タフ+5 世間評価+2 血の気+4 D:公園に行く 【成功】素早さ+10 体力-5 世間評価+2 血の気+4 マリコ+9 【失敗】体力-5 タフ+5 世間評価+2 血の気+4 ②定期[マリコ]告白 A:「いいよ」 仲間評価-? 世間評価-? マリコ+9 マリコが彼女になる B:「いやだよ」 ラ前[由紀]先輩おつかれさまです! A:飲むぞ! 体力+7 やる気+1 仲間評価-2 由紀+6 B:いらない! 仲間評価+2 由紀-3 ②ラ後[由紀]たいやきの差し入れ やる気+1 仲間評価-1 血の気+2 由紀+3 ラ前後[由紀]一緒に帰りませんか? A:一緒に帰る 体力+2 やる気+1 仲間評価-1 由紀+6(彼女時+7?) B:ひとりで帰る 仲間評価+1 世間評価-1 血の気+2 由紀-3 C:亀田君も誘う やる気+1 仲間評価+1 由紀+3 ラ後[由紀]一緒に走ろう 体力-5 やる気+2 タフ+1 血の気-2 由紀+6 ラ後[由紀]服のボタンが取れそうですよ? A:おねがいするよ B:自分でやるよ 技術+7 由紀+3 ②ラ後[由紀]視線を感じる やる気+1? 仲間評価-1 血の気-2 由紀好感度+6 ②ラ後[由紀]告白 A:付き合う! B:ことわる! ①ラ前[みなこ]あ、このあいだの・・・ 体力-5 やる気+1 タフ+2 血の気+4 みなこ+6 【コンビニ1回以上】 ②ラ前[みなこ]免許証を拾う タフ+2 世間評価+2 血の気+2 【コンビニみなこイベ①済み】 ②③ラ前[みなこ]みなこふられる タフ+2 血の気+2 みなこ+9 【コンビニみなこイベ②済み】 定期[誕生日3年目]筋力+32 「サボリぐせ」除去【好感度50未満】絶好調 ラ前[アルベルト]ノック やる気-1 血の気+6 ラ前[アルベルト]打撃の練習 やる気-1 血の気+8 ラ前[ようこ]栄養ドリンク 血の気-4 ラ前[ようこ]加藤先生 ラ前[ようこ]加藤先生とダイジョーブ博士 ラ後[ようこ]今日から私がノックをするわ 技術+2 素早さ+2 体力-5 ラ後[ようこ]あんなに肩よかったっけ? 特になし ラ後[ようこ]テニスラケット 技術+6 素早さ+6 体力-5 血の気+4 ラ後[ようこ]ちゃんとノックになってる! 技術+7 素早さ+7 体力-5 ラ後[ようこ]もうノックはしないんですか? 体力+5 タフ+2 ※やる気+? ラ後[ようこ]グランド整備 A:みんなと、相談する 体力-20 やる気+1 タフ-2 仲間評価+6 血の気-4 B:気づかないふりをする やる気+3 タフ+2 仲間評価+4 血の気+8 C:先生と話してみる やる気+1? 仲間評価-3 血の気+8 ラ前[明日香]誕生はいつ? やる気+1 血の気+2 明日香+5【三鷹が入部している】 ラ後[明日香]一緒に帰らない?(散歩) A:散歩する 体力+2 仲間評価-2 明日香+5 B:ひとりで帰る 世間評価-1 血の気+2 明日香-3 C:亀田君も誘う やる気+1 仲間評価+1 明日香+2 ②ラ後[明日香]一緒に帰らない?(駅) A 一緒に帰る B:ひとりで帰る C:亀田君も誘う 同上 ラ前[明日香]明日香、倒れる 筋力+5 やる気+1 タフ+2 世間評価+2 明日香+7 ラ前[明日香]お弁当を作ってきたの① A:よろこんで食べる! 体力+5 やる気+3 タフ+1 仲間評価-3 明日香が彼女になる B:いらない! 体力-2 タフ+2 仲間評価+1 世間評価-1 明日香好感度+3 【好感度40↑ ?】 ラ前[明日香]お弁当を作ってきたの② 同上 ラ前[明日香]お見舞い【好感度20↑?】 A:見舞いに行く 体力-2 やる気+1 タフ-1~2 仲間評価-3 明日香+7 B:見舞いに行かない タフ+2 ラ前[明日香]一緒に帰らない? 体力+2 やる気+1 明日香+2 由紀-3【2年目】 ラ前[明日香]かぼちゃバンド 体力+5 やる気+1 明日香+7 ラ後[明日香]一緒に帰らない? 体力+2 やる気+1 明日香+2 ラ後[明日香・亀田&ようこ先生]一緒に帰らない? 同上 定期[明日香]縁日(2年目8月2週) A:縁日に行く 体力+15 やる気+3 明日香+7 B:縁日に行かない ※好感度50↑だと選択肢表示されない ②ラ前[明日香]教科書忘れた A:ありがとう 明日香+2 B:また わすれちゃおうかな 世間評価-1 明日香+5 ②ラ前[明日香]また教科書忘れた 前回B⇒体力-3 やる気-2 『エラー』 ラ前[明日香]服のボタンが取れそうよ? A:おねがいするよ 明日香+5 『チャンスメーカー』 B:自分でやるよ ラ後[明日香]雨が降るんじゃないかしら? 体力+5 仲間評価-3 血の気+8 明日香+3 ラ後[明日香]勉強を教えて 血の気+6 明日香+4 ②ラ前[明日香]たこクッキー 体力+5 やる気+1 仲間評価-3 明日香+5 ラ後[明日香]明石のたこやきの差し入れ やる気+1 仲間評価-1 血の気+2 明日香+2 【2年目】 ②ラ後[明日香]差し入れ(たこやき) やる気+1 仲間評価-1 血の気+1 明日香好感度+2 定期[明日香]最後の A:病院に行く 『安定感』 アルバム29 ラ後[外藤]たこやきの差し入れ① 体力+3 明日香+2 【3年目】 ラ後[外藤]たいやきの差し入れ② 体力+1 由紀+3 【3年目】 ラ後[外藤]ドライブ A:じゃ、俺も・・・ 素早さ+20 体力-15 やる気-1 仲間の能力が上がる B:俺は練習してますから 体力+7 仲間評価+5 由紀+3 智美+3 水原の能力が上がる ラ前[平山]家庭事情 やる気-1 タフ-2 血の気-4 平山の能力が上がる ラ前[平山]妹へのプレゼント 体力+10 仲間評価+3 血の気-4 亀田・平山の能力が上がる ラ後[平山]由紀の好感度 仲間評価-8 平山の能力が上がる ラ前[亀田]オイラもうダメでやんす 【1年目】やる気-1 仲間評価+4 【2年目・明日香】体力+5 やる気+1 【2年目・三鷹】やる気-1 血の気+8 【2年目・智美】タフ+1 血の気-4 【2年目・鈴木】やる気-2 仲間評価+3 【2年目・由紀】やる気+1? 体力+5 【2年目・平山】やる気-1 仲間評価+4 ②ラ後[亀田]カラオケ① やる気+1 仲間評価+3 血の気+8 ②ラ後[亀田]カラオケ② A:やらないぞ A:やらない! 仲間評価-4 血の気+12 「いくじなし」 B:やってやる! やる気-2 タフ-7 仲間評価+4 血の気+12 B:やってやる! やる気-2 タフ-7 仲間評価+4 血の気+12 やる気-1 タフ-5 仲間評価+6 血の気+10 亀田・平山の能力が上がる ②ラ後[亀田]キャプテンがみんなにおごるでやんす 【成功】仲間評価+9 【失敗】やる気-1 血の気+12 ①ラ後[亀田]奢る やる気-1 仲間評価+3 血の気+8 ① [亀田]奢られる 素早さ+10 体力-20 やる気-1 タフ+2 仲間評価+3 世間評価-4 血の気+14 ② [亀田]奢りジャンケン A:グー! あいこ⇒勝ち(やる気+1 仲間評価+1 血の気-4) B:チョキ! 勝ち(やる気+1 仲間評価+1) C:パー! ③ラ後[亀田]亀田君の父親 仲間評価+1 血の気-8 ラ前[亀田]遅刻 A:とにかく急げ! B:俺は低血圧なんだよ! 筋力+3 体力-10 『スロースターター』 ラ前[亀田]浜辺のギャルとアバンチュール 体力-15 やる気-2 タフ-10 ラ前[亀田・荒井・平山]ガンダーロボの頭が 仲間評価-11 ②ラ後[亀田・平山]偽ラブレター 亀田の能力が上がる ラ後[亀田・平山]追い込まれると弱い A:終わろう B:もう少し付き合ってくれ タフ+5 『粘り打ち』 ②ラ後[亀田・平山]あのビデオ やる気-1 仲間評価+3 血の気+6 ラ後[亀田・平山]亀田をギャフンと言わしてやる! 平山の能力が上がる(シュートLv2追加) ラ後[村上]村上と親父 特になし ラ後[村上]村上の親父 A:いっしょに逃げる 体力-5 タフ+2 B:とりあえず話してみる 血の気-4 『チャンス○◎』 ラ後[村上]怪しい連中は2種類 特になし ラ後[村上]相談があるんじゃがの 特になし ラ後[ボブ]ボブは左利き A:ゴメンよ! やる気+1 『対左投手○』 B:うるさいな! 体力-5 血の気+15 ラ後[ボブ]マイファーザーのチリシチュー 体力+7 やる気+1 血の気-6 ボブの能力が上がる ラ後[ボブ]マイファーザーのコーヒー 血の気+6 「不眠症」 ボブの能力が上がる プロフィールNo36登録 ラ後[ボブ]走塁練習 A:たのむよ 『走塁○』 B:やめておくよ 仲間評価+1 ①ラ前[ボブ]レッツダンシング① A:やってみるか 【大成功】技術+8 素早さ+8 体力-7 仲間評価+4 『センス○』 【成功】技術+5 素早さ+5 体力-7 仲間評価+3 【失敗】技術+2~3 素早さ+2~3 体力-10 やる気-2 仲間評価+3 血の気+10 【体力不足?】技術+3 素早さ+3 体力-12 仲間評価+3 B:やめておく 仲間評価-2 ③ラ前[ボブ]レッツダンシング② A:やってみるか 同上 B:やめておく 仲間評価-2 ラ前[水原]別のポジション A:よし、やろう! 技術-48 素早さ-28 B:あまり気がすすまないな 仲間評価-1 ②ラ前[武田]アイドルに夢中 体力-5 やる気-1 仲間評価+1 血の気-4 ②ラ前[武田]ヤスコちゃんの限定テレホン やる気-2 仲間評価+8 武田の能力が上がる ラ前[田中]ティッシュ配り 体力-10 仲間評価+4 血の気-2 ラ前[田中]ザリガニ釣り 体力-10? やる気+1 仲間評価+4 血の気-2 ラ前[田中]割引券配り 体力-10 仲間評価+9 ラ前[田中と智美]パンの耳 やる気-1 仲間評価+3 「不眠症」田中の能力が上がる ラ前[水原]新しい練習方法 【三鷹】全経験点+6 仲間の能力が上がる 【三鷹不在】特になし ②ラ前[水原]虹の上から三番目の色 A:赤…体力+2 B:青 C:黄色…体力+2 D:だいだい E:黒…体力+5 仲間評価+3 F:わからない…仲間評価+4 水原&仲間の能力が上がる ラ後[鈴木と(田中)]カードのおまけ 田中在籍時⇒血の気+12 田中不在時⇒仲間評価-4 血の気+8 ラ前[鈴木と亀田]カードの開封 体力+10 仲間評価+3 ラ後[鈴木と亀田]ミニテスト やる気-3 仲間評価+8 血の気+12 ラ前[鈴木と亀田]ベースの秘密 やる気-1 仲間評価+3 血の気+12 ラ前[荒井・亀田]ユニフォームの洗濯 体力-5 やる気-2 仲間評価+3 ラ後[荒井]三角関数 体力-10 やる気-2 仲間評価+8 血の気+12 ラ後[荒井]勉強会② 体力-10 やる気-2 仲間評価+8 血の気+12 ①②ラ前[佐藤]魔法の精霊石 A:・・・よかったな 佐藤の能力が上がる やる気-2 仲間評価+3 血の気+8 B:効果あるわけないだろ! 佐藤の能力が上がる 仲間評価-4 C:俺も欲しいなぁ 【通常】タフ-5 仲間評価+4 血の気-4 佐藤の能力が上がる 【水原】タフ+5 血の気-4 佐藤の能力が上がる 『センス×』 ラ後[佐藤]シューティングゲーム A:普通にプレイ やる気-1 仲間評価-3 血の気+6 B:超連射!! 体力-10 仲間評価+5 血の気+6 『連打○』 ラ前[佐藤]格闘ゲーム大会 やる気-1 仲間評価+4 血の気+6 ラ前[佐藤]UFO特集 A:帰っていいよ 【村上】やる気-3 仲間評価-2 血の気+16 佐藤の能力が上がる「弱気」『ムラッ気』 【通常】やる気-1 仲間評価+6 血の気+8 佐藤の能力が上がる『ムラッ気』 B:あきらめろ! 【通常?】やる気-2 仲間評価-6 血の気+10 ラ後[ダイジョーブ博士] No:やめておく 何もなし Yes:ついて行く A:健康になる(100%) 『』 B:疲れをとる(85%) 成功:体力+63 タフ+2 失敗:やる気-4 タフ-20 C:じょうぶにする(75%) 成功:体力-? タフ+20 D:能力パワーアップ! 成功:パワー+20 走力+1or球速+4 コントロール+10 全経 験点+30 タフ-15 センス○ ※ついて行くとプロフィールNo40登録 複雑骨折 パワー-5 肩/走/守備力-1 筋力-46 技術-52 素早さ-48 やる気-5 タフ-2 仲間評価-4 世間評価-2 血の気+7 ようこ先生電話 「通常」やる気+1 「サボリぐせ」除去 「通話中」やる気-1 「サボリぐせ」 「お喋り/お誘い」体力+10 やる気+3 三鷹 36回⇒35回 サイコロははじめどこにあった? 負け犬/くそむし/ポケ作? 4/104/7/8/9 ①5⑦6⑧7/①108③111④114⑤119⑥127⑦131⑧137 智美が彼女で100%発生する3年7月4週の選択で 正しい返答をする。 事情を聞く…村上、水原、三鷹の三人がチームにいる。 3年目7月4週時点で仲間評価50以上、 智美の評価79以上 ロッカーを動かす…村上がチームにいる。 2年目の秋季大会で優勝している。 村上のイベントで秋季大会に優勝し、 村上連続イベント3回目を発生させて 村上が父親からプロペラ団の事を 聞くイベントを発生させる。(ランダム) このどちらかの条件の中で当てはまるものを選択すると、 3年目8月3週目でイベント発生。 投手は控えがいる状態、野手の場合は控えの野手が9人以上。 3年目8月3週時点で仲間、智美の評価50以上だと 村上が質問してくるので、両方か女を選択する。 これが起こると世間の評価+20で試合に勝てば、 投手…変化ポイント100、尻上がり、寸前×取得し、 一発、負け運が消える。 野手…すばやさ100、威圧感取得。 こんな感じで行けば救出できます。 長くなってすいません。
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チート 特定のコマンドを入力することで裏技として以下の変化を楽しめます。 なお,メニューを開き[RB]を押しながら入力します。 (今作は、[RB]に変更されています) 効果をOFFにしたい場合は、もう一度コマンドを入力すればOK。 Vegasのチートと[RB]以外変更無し PS3版においてPSNオフラインでないと有効にならないチート(TPS視点)を確認。(他は未検証) オン&オフライン兼用 効果名 コマンド 効果内容 Increase Ragdoll Physics A, A, B, B, X, X, Y, Y, A, B, X, Y 敵の死体が弾むようになる Third Person View X, B, X, B, LS, LS, Y, A, Y, A, RS, RS TPS視点になる Colorful Bullets LS, LS, A, RS, RS, B, LS, LS, X, RS, RS, Y 弾道に色が付く ホスト用コマンド ※ LS - 左アナログスティック押し込み RS - 右アナログスティック押し込み ■武器アンロック 日本語版では購入時から解除済み TAR21 ASSAULT RIFLE Xbox 360版(タイトル画面) (RBボタンを押しながら)下・下・上・上・X・B・X・B・Y・上・上・Y PS3版(タイトル画面) (R1ボタンを押しながら)下・下・上・上・□・○・□・○・△・上・上・△ PC版(コンソール) チートコード 3311XBXBY11Y M468 ASSAULT RIFLE Xbox 360版(タイトル画面) (RBボタンを押しながら)上・Y・下・A・左・X・右・B・左・左・右・X PS3版(タイトル画面) (R1ボタンを押しながら)上・△・下・×・左・□・右・○・左・左・右・□ PC版(コンソール) チートコード 1Y3A4X2B442X リンク
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装甲車バトルディッガー2章~あつめろ!野球パーツ~ 装甲車バトルディッガー2章~あつめろ!野球パーツ~目的 特徴 攻略法準備しておきたい装備武器について 一章で拾っておきたい武器 その他の装備品 仲間の考察 ダンジョン探索 スキル粘りについて 小ネタ 目的 1章で集めた仲間や装備とともにひたすら野球人形の遺跡に潜り、野球人形のパーツを集める旅に出る。時間無制限で、仲間を失うなどしてデータが使い物にならなくなるまで遊べる。 情報、意見などがあればページ下のコメント欄にお願いします。 特徴 毎回遺跡に入る事が出来る。うろつき・イベントなどは無い。 1章で得た仲間と拾った武器を引き継ぐ。 パーティレベルは毎回1に戻るが、スキルの会得及びスキルレベルアップによって能力(HP・攻撃力)が徐々に上がる。 ダンジョンは999階まであり、これ以降は999階が永遠に続く。脱出用のワープゲートは最初は5階おきにあるが、かなり深いところまで潜って行くとだんだん脱出口が出る階がズレていく。最後の脱出口は998階。これは階のカウントアップが999階になってからは行われないため、998階の後は次の脱出用ワープゲート出現条件を満たす階へ到達することができないからである。特に興味がない限り999階へ行くメリットは皆無。 ダンジョン内に装備品は一切落ちてない。代わりに野球人形パーツ・特殊能力パーツがある。 野球パーツは幸運レベルが高いほど・深層に行けば行くほど(50階以降は変化なし)良いものが手に入る。特殊能力パーツは階層によってある程度決まっている。(重要度は幸運 深さ) パーツ以外にダンジョン内で手に入るのはリペア・弾薬・燃料・回復薬・高級回復薬(ある程度深層)・回復スプレー・ロケット弾(ある程度深層)・換金アイテム(金銀パール) 店で買えるアイテム類は1章と同じである。 ダンジョン内で階層移動をした際ランダムで商人が現れる事がある。ペラが無い時に出会うときもある… アイテム商人 リペア[20]燃料[100]弾薬[100]回復スプレー[100]手榴弾[350] 01~29階 1000ペラ30~49階 2000ペラ50階~ 5000ペラ アイテム欄に1個は空きがないと出てこないと思う買えるのは1回1個のみ。よく考えて買おうアイテム名の隣の[]の数字は原価。参考までに。 幸せオタマ屋 幸せオタマ3匹と戦闘 値段は2000 レベルは直前の階に依存 リセットやゲームオーバーの場合、以下のペナルティが複数科せられる。言うまでもないが電源OFFも同様。電池切れにはくれぐれも注意を。 ペナルティ内容 条件 ダンジョンに連れて行った仲間(真ん中に居る人)が強制的に死亡※ 仲間を連れてダンジョンに入る 所持金-3000ペラ 所持金5010ペラ以上 所持金-1000ペラ 所持金3010ペラ以上 (救済措置)所持金+500ペラ 所持金500ペラ未満 ※あくまでも死ぬのは "連れている" 仲間。死亡する仲間には法則があり、ペナルティで死ぬのは必ず主人公を入れて左から二番目の仲間。そのため主人公一人の場合は仲間は死なない。例:ゴンダとタケミを連れて行きゲームオーバー→ゴンダが死ぬ また上の例で、降車戦などでタケミだけが死んだ時もリセットをすればゴンダを犠牲にすることでタケミが復活する(正確に言えば探索を始める前の状態に戻る)同じく降車戦で仲間二人が死んでしまった場合もリセットすれば一番右の仲間は生き返る。 …主人公死亡orディッガー大破/ガス欠でゲームオーバーになった場合はしょうがないが。 攻略法 準備しておきたい装備 どの装備を用意すると2章の攻略が容易になるかを記した。重要度は6段階。異議あれば修正orコメント願います。 重要度についてS 必須(やる前提で行くなら必要、何があっても狙うべき) A 推奨(優先的に装備した方が良い) B 次点(意外と活躍しそうな物) C 微妙(ないよりはマシな装備) D 不要(これ使うなら他使ったほうがいい) E ゴミ(さよなら) 名前 重要度 主な入手法 重量 名前 重要度 主な入手法 重量 37ミリ砲 B 店で購入可能 2 50ミリ砲 D 店で購入可能 2 75ミリ砲 E 店で購入可能 2 77ミリ砲 A 店で購入可能 3 85ミリ砲 D 店で購入可能 3 88ミリ砲 S 1章ダンジョン探索 4 105ミリ砲 B 1章ダンジョン探索 4 122ミリ砲 A 1章ダンジョン探索 5 128ミリ砲 C 1章ダンジョン探索 5 150ミリ砲 C 1章ダンジョン探索 6 マシンガン E 店で購入可能 2 ガトリング E 店で購入可能 2 チェーンガン E 店で購入可能 2 グレネード B 店で購入可能 2 火グレネード E 店で購入可能 2 電グレネード E 店で購入可能 2 酸グレネード E 店で購入可能 2 氷グレネード D 店で購入可能 2 名前 重要度 主な入手法 重量 名前 重要度 主な入手法 重量 火炎放射器 E 店で購入可能 3 ナパーム B 店で購入可能 2 サンダーワイヤー E 店で購入可能 3 アシッドスプレー B 店で購入可能 2 ウォータガン B 店で購入可能 2 ファイアガン D 1章ダンジョン探索1章うろつき 4 プラズマ砲 E 1章ダンジョン探索 5 硫酸砲 D 4 ギーガー砲 A 1章ダンジョン探索 5 ガリガリ砲 E 4 ブリザードカノン B 1章ダンジョン探索 5 名前 重要度 主な入手法 重量 名前 重要度 主な入手法 重量 増加装甲 A 店で購入可能 1 燃料タンク A 店で購入可能 1 追加倉庫 S 店で購入可能 1 ドリル S 店で購入可能 1 回復ベッド B 店で購入可能 1 ライト E 店で購入可能 2 大型ライト B 店で購入可能 2 立派なツノ E 店で購入可能 1 エアコン E 店で購入可能 1 フロート S 店で購入可能 1 火炎ブースタ E 1章ダンジョン探索酒場イベント 1 電撃ブースタ E 1章ダンジョン探索酒場イベント 1 酸ブースタ E 1 氷結ブースタ E 1 バンパー S 1章ダンジョン探索 1 電極角 S 1章ダンジョン探索 1 リアクティブ A 1章ダンジョン探索 1 射撃スコープ E 1章ダンジョン探索 1 名前 重要度 主な入手法 重量 名前 重要度 主な入手法 重量 武器について 大まかな分類と武器の特徴について貫通系武器 77、88、150ミリ砲など貫通系武器は相手の頑丈(防御力)を0としてダメージ計算を行う。よって同じくらいの威力の武器であった場合は貫通系の方がダメージが大きいと考えてよい(ドラゴン系とかだとかなり違う気がする)また気合のスキルで攻撃力が強化できる。 全体攻撃系武器 105ミリ、各種グレネード、ナパーム、体当たりなどその名の通り複数のモンスターに攻撃できる武器だが乗車戦で複数出現するモンスターは限られているため使いどころは限定される。複数出現する可能性のあるモンスターとしては(システム系、装甲車、巨木&ツタ、地雷ガマ、サメ)などがいる。攻撃判定は各モンスター毎にあるため1体しか当らない場合もある。例外として体当たり攻撃は必ず当る。(ただしクリティカルはない)また攻撃速度が遅いため注意が必要(最後に攻撃する事が多いが必ずというわけではない)お祭りのスキルで攻撃力が強化できる。なお複数のうち1体目からの反撃で攻撃中にきぜつしてもターン中の全体攻撃は途中で止まることはない。(もしかすると戦車攻撃のみかも) 連続攻撃系武器 マシンガン系、ウォータガン2〜4回ランダムで攻撃する武器。(100回検証しました。平均攻撃回数、援護射撃1.54回、味方の2-4回攻撃2.83回、敵の2-4回攻撃3.15回、Rローズのカード1.69回など)攻撃判定は攻撃毎にありクリティカル判定もそれぞれにある。仲間の援護射撃と攻撃方法が似ている。使いどころが難しいがあえていうなら少量とはいえダメージを積み重ねるといったところか。反撃判定が毎回あるため、結論から言うとウォータガン以外は全く使えない。 各種属性武器 たくさんある詳しくは武器ページ炎、氷、雷、酸の属性を持つ武器。モンスターによっては特定の属性が弱点と設定されているので通常の2倍?のダメージを与える事が出来る。ただ属性に対して耐性や無効(モンスターによっては属性攻撃に反応して反撃したりもする)を設定されているものもいるので諸刃の剣(とまではいかないが)注意が必要である。また各属性の攻撃が相手に通る事で以下の追加状態にする事がある。ついでに特定スキル&各種ブースターで攻撃力強化。(スキルレベル1=ブースター1個=5%) スキルは合計レベル10で上昇の限界、二人いてもあんまり意味がない。 属性 状態異常 効果 強化に必要なスキル/装備品 炎 炎上 一定量のダメージ(HPに依存か?) 炎の加護・火炎ブースタ 氷 凍結 氷が割れるまで行動不能&割れたとき微量ダメージ 冷静・氷結ブースタ 雷 麻痺 行動制限(多分50%で行動不可) 科学知識・電撃ブースタ 酸 酸 一定量のダメージ(HPに依存か?) 化学知識・酸ブースタ 主砲とサブ武器 特徴ではなくプレイする上での便宜上の呼び方だがついでなんで個々に書く。 主砲とはその名の通り普段から付けっぱなしの武器のことであり基本的にはどんな敵にも対応できるように無属性が好ましい。貫通がついているとドラゴンなどにも対応できてさらにいいだろう。威力や命中も大事だが弾数が多いものを選ぶと深層に行く場合は弾薬の節約となり結果として潜るのが安定するだろう。すばやさは高いにこした事はないが(仲間の連携攻撃の兼ね合いで)遅くてもそんなに困らない。サブ武器とは普段は倉庫に入れておき敵のシンボルを見てから主砲と入れ替えて攻撃する武器の事である(敵の弱点属性など)。属性武器など使いどころが限られているものや重すぎる武器はサブ武器として利用するのと冒険が楽になるだろう。敵に合わせてガチャガチャとディッガーの装備を変えるのがめんどくさいか楽しいかは人それぞれである。 ただし、サブ兵器を持っているとその分のアイテム枠を食う上、装備入れ替えの時に更に1枠の空きがないと入れ替えができない。チョイスする武装を間違ってしまうと結果的に継戦能力を落としてしまうので注意。 2章の店で購入可能な武器も1章のダンジョン探索などで手に入る事がある。基本的には拾った武器の方が高性能なので良い武器を拾ったら取っておこう。 一章で拾っておきたい武器 大まかな武器の特徴が分かった所で一般的に役に立つと言われている武器について、また使い方などについて語る。 37ミリ砲割と簡単に拾える。ごくまれに70-105-17-35みたいなものが拾えることもあるからその場合は88ミリ砲がなくても50階辺りまでは通用する大砲。またジェノより速いのもいい。弾数がとても多いのも特徴のひとつ。しかし威力がなさすぎることが使う意欲を削ぐかも知れないが。勿論デフォルトのものは全く使えないのは頭に入れて。65-100-16-30くらいなら2章でも実用可能。 77ミリ砲貫通武器&重量が3なので小回りのきく武器である。ただ元々の威力が弱いのであまり貫通の効果が実感できない事と当りが拾いにくいのが欠点である。拾えるなら88ミリ砲を拾っておくのが得策。威力が80もあれば88ミリ砲並みの性能の武器であるので粘る価値はある。好み次第。体感では7割くらいははずれかな。88ミリ砲との違いは重さ1。これを生かすために残り1枠は倉庫で埋め、弾薬の補充をしたい。88ミリ砲は後半でも出るが77ミリ砲は前半でないとなかなか出ないので注意。 88ミリ砲割と容易く拾える。貫通武器かつ重量と能力バランスが非常に良いので一番のお勧め武器である。2章に進むのなら一つは持っておきたい。また武器粘りをする価値もある。その場合は100-95-8-20ぐらいが目標とも言われる程である。気合があれば威力、照準なら命中、攻撃方法が体当たりメインならば弾数などを妥協する事も出来る。素早さはそこまで重要ではない。88ミリ砲使うか77ミリ砲使うか122ミリ砲使うかは皆の好み次第だが88ミリ砲が一番オーソドックス。拾える数は122ミリ砲の方が多く、命中率が割と高くて早い122ミリ砲を使う人も大分多いのが現状であるのは否定できないがやっぱり好み次第。塔の遺跡20Fが狙い目なのでたくさん潜ろう! 105ミリ砲無属性の全体攻撃を行えるのでシステム系に対して有効である。主砲よりはサブ武器として使おう。威力や弾数よりも命中の高いものを取っておこう命中の高いグレネードやドリルなどでも代用可能ではある。ただし体当たり系統は命中100%ということをお忘れなく…。実用性がある割には無くても特に困らない武器の一つだ。 122ミリ砲非常に残念ながら重量5の割にはあまり強くはないがでかい割には速度が速い事が特徴である。敵よりも速く攻撃できればノーダメージで突き進むこともできる。なんとこの武器の素早さは初期装備の50ミリ砲と同じ12!素早さが高いためか、主流である88ミリ砲ではなく122ミリ砲を使ってる人も中々多い。能力から言えば100-93-13-17くらいの物ならジェノサイドにも対応可能。武器の中では割合当たりを拾いやすい部類に入る…というか性能は88ミリ砲よりも命中率が高い、早いこともあり優れている程である。やりこむなら100-95-13-20のものであれば理想、というか安定してやりこめる。また、気合を粘る必要もなくなるので手っ取り早く楽。当たりは元より絶対数も88ミリ砲より多いので1章終盤までは高性能のものは両方とっておこう。 150ミリ砲攻撃力が高く貫通武器であるため理論上は最強の武器である。しかし重量6、弾数の少なさなど、欠点もある。命中も低く、素早さも遅いのでかなり使いにくい。中々レアな武器ではあるので強いものを拾ったらサブ武器として強いドラゴン専用とするのも一考である。ただ、速さのある122ミリ砲、あまり場所を取らない貫通武器である77ミリ砲、88ミリ砲のおかげでほとんど使われないかも知れないが。ドラゴン狩りなら正直88ミリ砲でも十分かな。 酸グレネード・アシッドスプレー黒い球と重戦車、強い属性を除いたドラシロ対策に有用。威力のあるグレネードか命中の高いアシッドかは好みが分かれる所仲間にゴンダが居れば電極角を外して体当たり系で応戦できるが居なければ装備して置いて損は無いはず。出来れば強いものをダンジョンで拾いたい。※ギーガーに比べて良性能なのを入手しづらい&命中や弾数が不安なため、基本的には微妙な武器。ものすごく良性能なものを入手できればそうでもないが。特に黒玉を殴れるのはgood。白ドラもあんまり苦労しない。ドラシロに関してはあまり威力が弱いと貫通砲(77mm、88mm)の方が防御無視の効果もあって強いことがある。 ナパーム弾数は3しかないもののうまく使えば実質最強の武器。ブースターと組み合わせると青ドラなんかを一撃で倒せるほどの壊れ性能。しかも命中100%。1章でも永遠なるものを一撃で倒せたりする。サブウェポン専用武器だが買っておいて恩恵は十二分にある。ただし火弱点があまりいないのが唯一のネックか。 氷グレネード・ウォーターガン地雷ガマ用武器。氷属性で倒すと自爆ダメージを受けない。ガマはそれほど強くないので降車して倒すならば必要はない。※一人旅をして5~6個目のスキルを粘る場合、ガマ対策に持っていた方がいい。(店売りで可)主人公一人で高レベルのガマと降車して戦うと、HP全快でも殺られる時があるため。 ギーガー砲・ブリザードカノン属性武器であるため主砲にはなりづらいのでサブ武器として運用しよう。強力なものを拾った&化学知識や冷静などのスキルを持っている場合は主砲としての価値もある。※ギーガー砲は一人旅をする場合、サブ武器として非常に優秀。弾数もそこまで少ないわけではなく、良いものを粘りやすい武器のため、狙って損はしない。ブリザードカノンは比較的出やすいが、ギーガーは微妙に出にくいので根気強く潜ろう。 ドリル・バンパー・電極角 通称電ドリセット正確には武器ではなく装備品だが有用なのでここに。ドリルは店で買う事が可能なのでバンパー、電極角をそろえればよい。この電ドリセットを武器で例えるならば、「重量3で弾数無限。全体雷属性攻撃(麻痺あり)。必中。素早さは遅い。反動ダメージ(10前後)」とかなり役に立つ。科学知識・お祭りなんかも持ってるとたいていの敵はこれだけでなぎ倒せるようになる。ただ黒玉には全く電撃が効かず。システム系にも効かない。白ドラ関係も反撃してくるので過信は禁物である。 その他の装備品 ドリル体当たりの強化と土砂破壊の際に燃料削減。これを装備するなら倉庫で埋めたほうが良いという意見もあるが燃料の削減と少ないターンで敵を倒しやすくする効果を果たしている為、結果的に装備推奨。電極角があれば必須。計算すると、ドリルは土砂1あたり燃料を5節約できる。逆に燃料2にまわしたら、燃料タンクなしだと合計480。つまり土砂を96回以上掘ったらドリルのほうが得をする。ほとんどの場合、燃料タンクよりもドリルをつけた方がいいという計算になる。 バンパー体当たりの際の反動ダメージ軽減。多少ムラは出るが、大体50%~60%は軽減される。主砲に頼っているといつか弾切れになるので、体当たりを有効活用させるためにもぜひ拾いたい。 電極角拾うのが難しいものの、コレさえつけておけば大抵の敵がカモになりうるので必須。科学知識がない場合は外して武器か倉庫に回すという選択肢もあるが、あまりオススメできない。 追加倉庫深層・浅層の探索問わず必須。装備スペースが余っていてコレといった武器が無い限りは基本コレで埋めておく。 増加装甲実は結構役に立つ。1個や2個だとそれほど実感できないが、4~6個つけると生存率がぐっとあがる(リペアでの効果UP・階層ごとの回復量UPなどで)一人旅のときや仲間が弱いうちは付けるとよい。ただし大型モンスターの体当たりや地雷ガマの自爆に面食らうことも。しかし、応急修理を待つ戦法が使いやすくなるので応急修理が回復のメインなら5個くらいつけたいところだ。 燃料タンク燃料探知スキルが無い時は1個くらい持っててもいいかもしれない。ただしスキルがあるならそんなに燃料で困ることは無いはずなのでわざわざ使う必要は無いかもしれない。正直スキルがなくても節約しながらいけば燃料で困った事無いな。1個当たり燃料での補給が60増え、燃料を8個以上使うと特をする。つまり、スキルがあるときこそつけた方がいいだろう(スキルがないなら倉庫を積んで持ちこみを増やした方がいい。) 大型ライト10階をすぎた辺りから暗闇のステージが出てくる(深層になるほど多くなる)ようになるので暗視キャラがいない場合は持っていた方が良い。一目見ただけでどのマップか分かり敵やルートを覚えている上級者なら必要ないかな? フロート生存面で大きく関わってくるので必須。特に3分の2が浅瀬のフロアも存在するので早いうちに買っておく。(降りても不可能ではないがサメが大量に徘徊している)基本浅瀬以外のフロアでは外し、空きを倉庫で埋めるのも良い。(肝心の付けるべき時に付けられない様な事にならないよう注意。) 各種ブースター装備を圧迫する割にそこまで効果が大きくないので、1本残らず売ってしまっていい。ただし電ドリメインなら話は別。電ドリメインでも貴重な装備枠を1枠割くのが勿体ないので不要。 回復ベッド移動の際のHP回復量を5倍にする中々役に立つ装備。回復アイテムがない場合でもその場足踏みですぐに回復できる。しかし応急手当や逃げ足があるなら不要。ただし逃げ足Lvが12に満たない場合は逃走確定ではないためマグマ床対策で持っておくのも手。 リアクティブ説明には大きなダメージを軽減するみたいなことが書かれているが、実際には「残りHPの半分以上のダメージをくらう時そのダメージ量を半分にする」という効果。少し分かりにくいが具体的には残りHP100の時10のダメージは10、50のダメージは25、100のダメージは50、200のダメージは100(死ぬ)にするということだろう。まぁ普通なら死ぬときに1回だけ耐えてくれると考えればいいかな?中々使いこなすのは難しいが仲間の応急修理を利用する場合などは役に立つかも。 30F辺りまでだと恩恵はあんまりないが50Fを超えてくると必要性がかなり上がる。 ↑昔、現HPの半分を超えた分を半減って話が出てました。 残りHP100の時、50のダメージ→変わらずに50ダメージ。 残りHP100の時、120のダメージ→85のダメージになる感じです。 残りHPの1.5倍以上のダメージを喰らわない限り死ななくなると考えればいいかと。 立派なツノドリルの劣化版。1枠が勿体ないので不要。 エアコンマグマ床でのダメージ軽減(陽気と同じ効果)。しかしマグマ床自体それほど踏む機会も大してなく、回復ベッドでも十分対処できるので不要。 射撃スコープ命中率の高い88ミリ砲が拾えなかった時などに使うのも一考であるが、3%では全然足りない。照準があるならまず不要。君は命中率75%が78%になったところではっきりと違うと思えるだろうか…って話です。これに頼らずに安定した命中にしたい。 各種色珠これが残っていると言う事は1章のペナルティで3個の珠が揃っていないハズである。売却も出来ず、ただのお荷物なのでさっさと処分する。 予備の装備(特に主砲)色々とディッガーを多芸にしたいのは分かるが、使わない時はただのお荷物である。特にドラゴン系は遭遇して初めて弱点が分かるので、敵を見てから属性装備を変えるのでは正直手遅れ。活躍場面も大して多くないのでこの際ペラに換えて部品を充実させた方が良い。ドラゴン系もマップによっては属性が決まっている&コーナリング・逃げ足などがあれば装備しなおしての対戦も可能なんでそこまで役に立たない事もない。 おススメ装備(例) 電ドリパターン電ドリセット+88ミリ砲+倉庫*5+(フロートorライトorブースター*2) 速度重視パターン1 122ミリ砲+倉庫*7+ドリル+ベッド(フロートorライト) 2 37ミリ砲(HQ)+倉庫*4+装甲*4+ドリル+ベッド+(フロートorライトorサブウェポン) 一人旅パターン77ミリ砲+装甲*9+(フロートorライトorウォーターガン) 等々 仲間の考察 2章で無難に活躍してくれるか否かを総合的に見て考えてみる。 途中保存。誰か加筆求む。 とりあえずわかる範囲で初期能力(一章でレベル上げていない&レベル1の時、かつスキルLv初期状態)を書いてみた。 名前-乗車or降車-HP-攻撃力-すばやさ-命中-武器の特殊効果-初期スキル(+以降は固定で覚えるスキル) 主人公 乗車 120 12-30 12 100スキル粘りをする事でどのようなキャラにもすることができる、ある意味万能キャラ。だが乗車戦がメインになる事を考えるとおのずと取得するスキルは限られてくる。降車戦も出来ない事はないが主人公が死んだら問答無用でゲームオーバーなのでくれぐれも無理はしないように。第一候補は自分強化のコーナリング、緊急操作、操縦あたり。第二候補はゲームオーバーを多少防ぐ頑丈、根性、祝福あたり。基本的にはずれさえ引かなければいいと思う。やりこむなら逃げ足や気合が必須。 ラセツ 降車 152 17-25 12 100 戦闘4+頑丈 威圧安定した強さを持つ。硬いので死ににくく攻撃力もそこそこ高い。ランダム枠も他と比べて多いが、仕様上コイツを一番左に配置することが出来ないので要らない仲間を囮にしてスキル選別するといったことが出来ない。 固有技は壊れ性能だが発動が難しく、その点でゴンダに劣っているといっても過言ではない。 ヤシャ 降車 105 15-22 16 100 貫通 忍び 野生 暗視+回避 祭り暗視とお祭りはそつなく活躍してくれるし鎧貫きも期待できる。が、3つの珠収集前提でサクセスを進めると2章残留のために酒場に何度もうろついて時間を割かなければならないのでラセツよりオススメできない。最初の酒場うろつきをすませておけば、パーティに入れておくとランダムでイベントがかなり進む。(最後まで行くことも多く、酒場うろつきは戦闘もあるため、スキル粘りにも使える)もっとも3番目のダンジョンをクリアする必要はまるでないのだが。気合があればラセツよりも高火力(ラセツは威圧5になると大声で叫んだを使うようになるため) ソムシー乗車 106 8-10 8 200 回避不能 操縦 コーナ 陽気+照準 緊急乗車スキルを豊富に持つ。コーナリング、応急処置、フロア移動時の修理はなかなか使える。が、攻撃面ではてんで役に立たず、深層ではお荷物になりかねない。スキル選別のための囮として使おう。 ヘルガ 乗車 108 16-40 6 70 回避不能 指導 照準 気合+野生 冷静火力も高い上に指導と気合のスキルが頼りになる。野生の勘でジェノサイドのわからん殺しもある程度防げる。少し貧弱なのでスキルを積極的に磨いてHPを強化しておきたいところ。ザコ敵に狙いを定めてから発射したりヘルガ自身HPが低かったりするので白兵戦はあまり得意ではない。乗車スキルをつけると援護射撃で火力台無しに・・・。 ゴンダ 乗車 152 22-55 4 60 戦闘4+操縦 照準全ての仲間の中で最強の火力・・・といいたいが援護射撃をつかうので安定はしない。連携攻撃 ロケット砲の流れが決まれば破壊力は戦車の主砲よりも上回る。唯一の弱点の命中でさえ照準を最大まで挙げれば80弱まで持ち直せる。コイツが居るのと居ないのとでは敵にかけるターン数が違ってくるはず。ランダム枠が多いもののスキル選別は一度しかできない。運がすべて。固有技の対戦車地雷はかなりの性能。発動も簡単。 アキラ 乗車 96 12-30 10 100 操縦 照準+コーナ 緊急装甲整備が出来る。フロア移動時の修理もこなす。攻撃力もタケミより上。見た目通りの貧弱さなので白兵戦は苦手。スキル選別のための囮として使うのもよいだろう。武美が死んだときの保険にでもどうぞ。 ハガネ 降車 120 17-25 16 100 回避 底力 野生+暗視 弾探暗視を確実に覚えるため、深層に連れて行ったときに暗闇フロアが出た際の事故率が低い。似た毛色のラセツと比べると素早さこそ高いが、戦闘技術がついてない影響で些か火力不足。ブラックタイガールートのキャラの中では弱いわけではないのだが。ランダムで粘れないが戦闘技術がつけばラセツ以上に強かったりもする。底力はなかなか使える。 タカユキ乗車 152 7-12 2 90 雷2回攻撃 頑丈3照準+緊急 操縦ブラックタイガーでの最初の仲間以外ではまず使わないキャラ。乗車に頑丈があってもねえ…。乗車スキルはまあまあいいので決して雑魚ではないのだが。 ピエロ 降車 117 20-50 18 50 全体攻撃 陽気 祭り 炎+指導 愛爆弾で敵を全滅させたり、混乱技を身につけたりと白兵戦では意外と強い(ただしピンチになると逃げ出す)。しかし長所と言えばそれくらいで、固定スキルも祭り以外微妙。スキル選別のための囮としてはよいだろう。ブラックタイガーのなかではまあまあの火力だが。戦闘技術を粘りたい。 R.ローズ乗車 106 5- 8 20 120 炎1-2回攻撃 回避 逃げ 弾探+幸運 燃料 コイツ一人で燃料と弾薬と高性能な野球パーツの供給が容易に出来る。ゴキブリより早く動け、カードではハッパに叫ばれずに倒せ期待は出来ないがカードマジックで無双するなど、白兵戦では少し活躍が見られそう。逃げ足が固定スキルというのも地味に大きい。特殊技は狙わなくても良い。スキルは防御強化系で死ににくくしたい。 サトミ 乗車 109 16-40 6 70 回避不能 根性 照準 急所+愛 炎急所狙いが固定スキルのため火力はヘルガより上。フロア移動時の修理もこなす。愛と根性はお荷物かもしれない。ヘルガと同じ理由で白兵戦は苦手。1章での特殊マップ要因以外ではあんまり使わないなあ。スキルの注意点はヘルガと同じ。 タケミ 乗車 106 7-10 2 100 気絶 操縦 暗視 修理+科学 緊急緊急操作以外の固定スキルの質が非常に良い。フロア移動時の修理も他のキャラと比べて質が高い。スパナの気絶効果と応急修理、爆弾も頼りになり、非常に優秀な仲間。要らない仲間を潰してスキル選別してもいいかもしれない。こちらもスキルは自身強化系か乗車スキルか。 エーベル乗車 117 8-12 8 100 氷 応急 科学 修理+化学 燃料覚えるスキル自体は悪くない。フロア移動時に回復やアイテムを拾ってきたりもするのだが戦闘での様子見が多く、強さが安定しない。使い方が難しい上級者向けキャラ。また通常攻撃が属性付きで微妙。 リン 乗車 107 6-15 14 85 1-3回攻撃1%ダメージ 回避 忍び 緊急+冷静 急所戦闘技術を覚えると降車キャラとなり強さがググッとあがる。ウタノと比べると乗車向け。 ウタノ 乗車 107 6-15 14 85 1-3回攻撃1%ダメージ 応急2急所+照準 祝福リンと同じく戦闘技術を覚えると降車キャラとなる。スキルではリンより強いかも。 シロタ 降車 142 18-30 4 80 気絶 祝福2戦闘 根性+頑丈 愛気絶効果持ちで強い攻撃力のハンマーに祝福&頑丈で最強の防御力を誇る。使えないどころかむしろ普通に強いキャラなのだが、トウコのせいで2章で使われる事は滅多にない可愛そうなキャラ。たまには使ってあげてね。 トウコ 降車 85 18-30 10 80 気絶 回避 睡眠+幸運 戦闘 仲間に加えるまでに時間がかかり特殊な手順を踏まなければならないがその苦労に見合うだけの強さはあるキャラ。フロア移動時に一定確率でアイテムを調達してくれる上に固定スキルの質も良い。気絶攻撃を扱う割に素早さが10と高く、攻撃面でも高水準。唯一の欠点は耐久力の無さで、無補正で2章に連れて行ったときのHPはなんと85。細い通路にあるスイッチを踏みに行く時は細心の注意を払おう。フロア移動時に食べ物をねだり自分だけ回復することがある。かわいい。 まとめ 極論をいえば仲間が誰であろうともスキルレベルを鍛えればある程度の深さまでは行けると思うので(50Fくらいまでは)自分の好きな仲間を使おう。強いパーツを集めるのが一番の目的なら、幸運が三人と逃げ足2人いれば(敵と同レベルの時、レベル合計12になれば降車戦は回避できる) 他には特殊技を使える仲間を選ぶと普段と違った冒険が楽しめるぞ! 逃げ足はスキルレベル1で逃走確率5%上昇、通常が40%のため12で恐らく100%。レベル補正があるっぽい。 ダンジョン探索 2章は前記の通り、ペナルティがきついので1章より慎重な行動が要求される。が、パーティLvが1からなので、効率良くLvを上げなければならない。 そこで以下の点に留意しよう。 自分よりも低いLvの敵と戦わない序盤は少々気にしないでも良いが、深層に行くにつれ敵は容赦なく強くなる。リペアや弾薬には限りがあるので、5の倍数階でLvを上げることをお勧めする。特にパーティLvが20を超えると弱い敵からはほとんど経験値が得られなくなるので正直戦うだけ無駄である。 少ない戦闘回数で経験値を稼ぐ上にも関連するが、経験値を多くもらえる敵は以下の通りである。・幸せオタマ(逃げやすい)・ピカグッピー(とにかくタフ)・戦車ドラゴン(電気無しだとヤバイ)・強いドラシリーズ(破壊力が強すぎる)・各種ボス(まれに出会える)電属性攻撃があれば戦車ドラゴンもやや楽に、ピカグッピーはカモにできるので一番楽と考えられる。なお、腕と残りHPの目利きに自信のある人は、敵の攻撃を受けてHPを5分の1以下になるように敢えて調整し味方の応急修理を待つという手もある。実質リペア無限で育成可能で、慣れれば非常に得をする。王様ライムや反撃の無い黒い球、装甲車、軽戦車などが狙い目だが、狙い過ぎも程ほどに。クリティカルで3桁削られることはよくある。 不要なアイテムは早めに見切る序盤ではロクな野球人形パーツや特殊能力パーツが落ちていないことが多い上、パーツ自体も各種15個(特殊能力は60個)までしか工房に保存できないので、何もかも持って帰っていると工房が駄パーツで溢れ返ってしまう。(駄パーツだけで選手を作って消し、パワポケPを稼ぐなんていうのはあり。)地上に戻るまで道具倉庫を圧迫し続けるので、一々リペアなどを捨てていると深層に行く以前に物資不足になる。野球人形は地上に持って帰って初めて価値を有する。持ち帰れなかったら元も子も無い。また、基本的に2章ではペラは地上でのアイテム調達以外には使わない。リペア、燃料、弾薬を一から買ってもロケット弾や飛ぶやつなどを買わない限り、合計で2000ペラを超えることは少ない。20階位まで潜っていれば道中の商人にペラをあげない限りほぼ確実に元を取れる。つまり、パールは勿論のこと、銀の板や金のかけらもペラに困っていない限りは拾う必要は無いと言うこと。資金繰りも危ういようなデータなら正直言って最初からやり直した方が良い。 仲間に保険をかける何度も書いてある通り、ここでのゲームオーバーは仲間を失うと言うこと。かと言って仲間を全員待機させては部品収集はおろか、戦闘すらままならない。白兵戦では自殺に等しい弱さを発揮。仲間の死亡ペナルティは必ず真ん中に居る仲間。つまり死んで欲しくない仲間は右端に配置すればよいのだ。自分が特に死なせたくないキャラが二番目の場合は無理しないでとっとと帰るのも手。以下の仲間は特に三番手に置くことをお勧めする。理由は上参照(他あれば加筆願います)・R.ローズ・タケミ・トウコ以下の仲間は三番手に配置できないので注意。・ラセツ(レッドドラゴン)・ヤシャ(レッドドラゴン)・ヘルガ(ホワイトベア)・ハガネ(ブラックタイガー) ただしホワイトベアに関してはゴンダヘルガでゲームオーバーなのになぜかヘルガが死んでた。また、タケミRローズで突撃するとRローズを右端に出来なかった。 {仲間の整列順の詳細} 仲間入れ替え画面において、左上(主人公)から右下(トウコ)までNo.1からNo.18までの順番付けがされていると考えるとよい。何回試行錯誤しても、パーティの並びは若い順となる。たとえばラセツが3番手に置けないのは、彼がNo.2割り当てだから。トウコを2番手に置きたいなら(有り得ないが)主人公と2人だけにするしかない。 結論として、囮役はスキル厳選したいキャラより若い順番のキャラに限られる(例:レッドドラゴンでRローズのスキル厳選をしたいならラセツorヤシャおよびソムシーの2回しかリセットできない)。言い換えれば、どうせ囮役にするならば可能な限り遅い順のキャラから囮にしていった方がいい。たとえばトウコのスキル厳選をウタノやリンのリセットで済ませておけば、タケミやRローズのリセット可能回数を減らさずに済む。 スキル粘りについて スキルを覚えるまでレベルをあげ、良いスキルが出なかったらリセットして覚えなおす作業。 主人公の場合 主人公は一章で二つしかスキルを覚えない(レベル10と20) 二章では現在覚えているスキルの個数×10の時に(時々覚えないときもある。そんな時は次のレベルアップで覚える)ランダムでスキルを覚える。よって二章で主人公一人旅を行い自分の欲しいスキルを覚えなかった場合リセットを繰り返すことで仲間を減らす事なくスキルを揃える事が出来る。 倉庫を積むよりも装甲を大量につけた方が粘りやすい。 一章で逃げ足を先に覚えておくとさらに粘りやすくなる。 5〜6個目まで粘ろうとすると相当の時間がかかる。ある程度で妥協する事も必要であるし999Fまで潜るなどの特別な理由がない限りそこまでスキルを厳選する必要もない。 仲間の場合 仲間の場合ランダムスキル枠が予め決まっている。普通は1個。2個や3個のキャラもいる。そしてレベル20でランダムスキルを覚える事がある。そこで真ん中の仲間を犠牲にしてスキルの選別をする事が出来る。仲間の特殊攻撃などを狙う時はこの方法を使わないと厳しい場合がある。 ただ注意として仲間の数には限りがあり、覚えるスキルはあくまでもランダムであるため、時間さえかければお目当てのスキルをとれる主人公とは根本的に異なる。あと何回もやると後味が悪い。 例:主人公、ソムシー、トウコの時。 ①レベル20でトウコが陽気を覚える ②不要なのでその場でリセット、そして再開。 ③リセットによりソムシーは死ぬが、トウコさんは冒険が始まる前の状態。 ④以下厳選用の仲間が尽きるまで繰り返し。まあ地雷スキル引かなきゃいいよね。 主人公は、覚えているスキルが3のとき次のスキル習得はLv30。 つまり、レベル30未満で帰還することを繰り返すことで仲間のスキル習得/厳選ができる。 「被るのは困るが主人公とトウコどちらかに付いてくれるのは悪くないスキル」の事を考えて トウコから先に厳選する方が少し安全。主人公の選択肢はいくらでも替えが効く。 例:主人公のスキル習得状況が逃げ足、幸運、気合でトウコのランダムスキル習得は0の状態から。 主人公に科学知識、炎の加護、冷静が欲しいが、トウコに分担させても悪くはない。 ①主人公1人旅で欲しかったスキル3つを順調に習得。 その後、いざトウコのスキル厳選に取り組んだら炎の加護を覚えてしまった。 →被ってしまいほとんど無駄スキルとなってしまうので、リセット案件。 ②主人公のスキルは一旦保留して、トウコのスキル厳選。炎の加護を覚えてしまった。 →どうしても不意打ちが欲しいというのでなければ、十分好ましいスキル。 後付けで主人公の目標スキルを応急手当などに差し替えれば被害は微々たる物になる。 また、何だかんだ言って1人旅は主人公のスキルレベル合計が育っていないと苦労する。 そこで、リセット枠のキャラの幸運習得を一応確認しながら主人公の逃げ足などを効率よく鍛え上げることができる。 指導スキルを覚えてしまった奴・元から覚えている奴にリセット犠牲前の最後の活躍をしてもらうのもいいだろう。 言うまでもないが、主人公の覚えているスキルが2のままなのに3人旅をして Lv20で仲間と足並み揃えて主人公がスキルを覚え、絶叫することのないように。 小ネタ どこに書けば分からんような小ネタはここに シャドウゴーストは1階では出てこない。降車してレベル上げもできるがハッパには注意。 逃げ足をいくら鍛えても、周りに侵入不可マスがある場合、逃げるが出てこない時がある。 石橋をたたいて渡る人は手榴弾を常備したほうがいいかも。 逃げるコマンドが出てこないのは水上や3方を壁や水、敵など囲まれているときに起こりやすい。 ディッガーに乗った状態で逃げると普通は後ろのマスに逃げる これを利用して事前に向きを変えておく事である程度逃げる方向を操作できる 逃げるで動いたときは燃料を消費しない追いかけてくる敵を利用すれば燃料0消費で動き続ける事も出来る 後ろが岩のときに逃げると岩に重なる。その時は岩は壊れない。よって岩の下にあるスイッチなどを燃料を節約して押す事が出来る(ただしその場で降りて移動するとディッガーに戻れなくなるので注意) 改行したい場合は &br() を半角で入力してください。 85ミリと128ミリはもう少し優遇されていいと思う -- 名無し (2015-03-01 19 23 08) 85ミリはともかく128ミリは当たりを拾いにくいからだろう。弾数10程度じゃ128も使う気しない。 -- 名無しさん (2015-03-25 13 20 58) リアクティブはランクSでも過言ではない。深層(80F以上)での強ドラのブレスはまれに300超で炎上、酸追加の場合がある。リアクティブがあるとHP300あれば99.9%以上で生存できるくらいの安堵感がある。もちろんジェノ達のレーザー祭にも有効。 -- いまさら (2015-09-19 19 24 45) まあ80Fまで潜ること自体あんまりないし主人公に野生の勘Lv8がついてるからいきなりはないかな。普通122ミリ方で一撃だし。 -- 名無しさん (2015-09-26 18 32 26) ↑↑ -- 名無しさん (2015-09-28 22 58 54) 禿同。これなくて潜るとかありえへんわ。 -- 名無しさん (2015-09-28 23 00 02) リン弱いじゃねーか。苦労して鉄拳使えるようにしたのに相変わらず機関銃の攻撃も多いし。 -- 名無しさん (2015-10-02 10 41 15) トウコの不意打ち強すぎだろw。通常攻撃の2.5〜3倍の威力とかww -- 名無しさん (2015-10-03 09 06 21) 80Fとかふつうにすげえな。50Fくらいで手汗かいて限界なのに。安定して潜れるプロパとかパラとかおしえて。 -- 名無しさん (2015-10-27 23 12 38) いまさら100-120Fパーツ回収型。 -- 名無しさん (2015-10-27 23 47 07) 92-95-18-7の88mm、ドリル、バンパー、電極角、あと倉庫。システム系と強ドラ戦は電極角→リアクティブ。最弱で88mmは90-91-15-5でもいけてた。強ドラ戦なら威力90、命中91以上は欲しい。深層で4回攻撃以内に倒す。仲間はトウコ(野生の勘、忍び足)、ローズ(戦闘技術)。スキル:幸運、逃げ足、気合は必須で、応急手当、急所狙い、戦闘技術、野生の勘、祝福、照準、操縦が奨励。俺のは、逃げ足、幸運、気合、応急手当、暗視、指導。Lv80以上の連続ガマ(降車)戦を想定。強ドラは88mm・脳天突き+気合でなんとかなる。あと、科学や炎の加護はなくてもリアクティブがありゃ大丈夫。リペア不足なら1つ2つ装甲積むのもありだろう。100F以降は基本は逃げの一手。リペアが続くまで潜る。だいたい120F付近で帰る気持ちになってくるな。まあ120Fなんて潜ってもしようがないんだが。 -- 名無しさん (2015-10-27 23 48 30) ロボ対策で間違いなく野生の勘は必要。ないなら最低レーザー軽減のスキルはいる。105があれば苦戦しないがわざわざ積むくらいなら倉庫積んでリペア増やすかブースターで電ドリ強化。電ドリ強化すればロボにも普通のドリルよりダメージ入る。 -- 名無しさん (2015-11-03 07 39 46) 攻撃手段は電ドリ+ブースター4とギーガー砲。敵によって電極角、ブースターとギーガーを入れ替える。主人公がコーナリングLv9持ちなのでこそできることだが弾数13のせいで弾薬の消費が激しい。仲間はハガネ(第6は戦闘技術)とタケミ(第6は幸運)です。主はコーナリング9、野生の勘9、祝福9、頑丈9、威圧8、燃料探知7です。攻略の参考にでも。 -- 名無しさん (2015-11-03 08 05 02) ちなみに不安なときはブースター1個をリアクティブにまわします。 -- 名無しさん (2015-11-03 08 06 10) 主、逃げ足、幸運、気合、応急手当までは確定でいいと思う。自分は逃げ足、幸運、気合、応急手当、科学知識、化学知識でヤシャ戦闘技術、トウコ忍び足急所狙いで100Fまでリペア使わずに行けたわ。ヤシャトウコの88mm超えの超火力で強ドラも2ターン撃破が安定するレベル。主に燃料探知を持たせればどこまでもいけそうな感じ。 -- 名無しさん (2015-11-12 14 40 58) ヤシャが固定で野生の勘、お祭り持ってて基本貫通付きや全体攻撃持ちでシステム系に強いし暗視も持ってるのもいい。戦闘技術を抜くと火力大幅減とリブセパが使えない都合、幸運を持てないから回収パーティには組み込めないのはアレだけどね。 -- 名無しさん (2015-11-12 14 55 06) ヤシャは強い。もっと死ににくかったらヤシャ使ってるがラセツのせいであんまり使われないwww -- 名無しさん (2015-11-13 19 52 38) 95-95-8-20って誰が言い出したのか… -- 名無しさん (2016-02-12 22 39 34) ↑あたり引くだけなら122や128のほうが引きがいいのでそっちのほうが手っ取り早いし現実的。 -- 名無しさん (2016-02-13 19 59 35) ヤシャはリブセパ一択?ヤシャに不意打ち付いたことある人居たら感想教えて -- 名無しさん (2016-02-17 13 43 40) 不意打ちは強い。しかし主に気合があることが前提。 -- 名無しさん (2016-02-20 10 00 40) 公式攻略本由来の情報は書き足してOKなんでしょうか? 貫通・お祭り等の上昇計算値や固有技の威力、スキレベ上昇のタイプや仕組み等々、書かれていない情報が数多あるように思うのですが… 問題ないようなら、自分持ってるよという方、加筆修正の協力お願いします -- 名無しさん (2016-02-27 18 15 14) ぶっちゃけ二章でも37ミリ砲はサブに持っといた方が良いのか? -- 今更 (2017-02-16 01 46 06) スペック次第ってとこだろう。 -- 名無しさん (2017-06-26 20 56 42) 威力65くらいあれば99Lvジェノサイドを確定1だから持ってたほうがいい -- 名無しさん (2017-07-08 19 44 49) ↑訂正 ×ジェノサイド○システム -- 名無しさん (2017-07-08 19 46 36) 主のスキル厳選と不意打ちトウコさえ居れば二人目は誰でも100F行けた -- 名無しさん (2017-08-20 22 13 44) 主のスキルは逃げ足、科学知識、冷静、炎の加護、急所狙い、気合です。野生の勘とリアクティブは不要派、枠が勿体無い。 -- 名無しさん (2017-08-20 22 22 33) 久しぶりに1章からやってみたら途中で103-92-7-20の88ミリ砲が来てびっくりした -- 名無しさん (2018-07-13 02 47 56) 冬子は不意打ちより急所狙い+逃げ足が気合いのほうがよさげ -- 名無しさん (2018-07-19 00 55 27) ↑理由を書いてほしい、忍び足を覚えられなかった負け惜しみにしか見えない -- 名無しさん (2019-02-02 16 24 15) おそらく最強の組み合わせであるラセツトウコの並びで逃げ足2つ揃えるためにはトウコが逃げ足を持つしかないからでしょう -- 名無しさん (2019-02-08 15 54 50) 久しぶりにやったら150ミリで114-95-2-17出た -- 名無しさん (2019-09-27 23 27 41) ドラゴン殺しラセツ(幸運、気合、急所狙い)と不意打ちトウコ使ってみたけど、安定してるのはラセツだな -- 名無しさん (2021-10-03 16 26 22) トウコは深層ではけっこう攻撃外れるからな… -- 名無しさん (2022-05-20 18 41 13) 久しぶりにプレイしたら楽しい。自分は逆張りマンなのてラセツ、タケミ、トウコ使わずにやってるのだけと、ウタノが意外と強くて使い勝手いいな。 -- 名無しさん (2024-01-02 17 52 33) ハガネのドラゴン殺しも十分に強い。おかげで初めて100Fいったけど101Fでタケミが死んでしまった...。 -- 名無しさん (2024-02-06 23 19 58) レベルカンストしても深層に行けば行くほど敵は強くなり続けるのね。万全の状態の白兵戦で地雷ガマがめちゃくちゃ強くて乗車戦にしておけばよかったと強く後悔 -- 名無しさん (2024-02-06 23 21 30) 名前 コメント
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1年目4月2週コマンド前 1年目4月2週コマンド後 1年目4月3週コマンド前(購買部が利用可能に ボランティアコマンド開放) 1年目4月3週コマンド後 1年目4月4週コマンド前 1年目4月4週コマンド後 1年目5月1週コマンド前(うろつきコマンド開放) 1年目5月1週コマンド後 1年目5月3週コマンド前 1年目5月4週コマンド前(打撃練習 or 投球練習)テスト前 テスト後 1年目6月1週コマンド前 1年目6月1週コマンド後 1年目6月2週コマンド後 1年目6月3週コマンド後 1年目7月1週コマンド後 1年目7月2週コマンド後(飯占引退 基宗キャプテン就任) 1年目8月2週コマンド前 1年目8月3週コマンド前(実力テスト)打撃練習 or 投球練習 走塁練習 守備練習(ミニゲーム:帰ってきた3Dコンコンノック) 1年目9月1週コマンド前 1年目9月2週コマンド前(ミニゲーム:ちーぐーぱーどーん!) 1年目10月2週コマンド後 1年目11月1週コマンド後(実力テスト)打撃練習 or 投球練習 走塁練習 守備練習(ミニゲーム:帰ってきた3Dコンコンノック) 1年目12月3週コマンド前 1年目12月3週コマンド後(実家に帰宅) 1年目1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 1年目1月1週コマンド後 1年目2月1週コマンド後(実力テスト)打撃練習 or 投球練習 走塁練習 守備練習(ミニゲーム:帰ってきた3Dコンコンノック) 1年目2月4週コマンド前(ミニゲーム:ぞぞぞぞうきん) 1年目3月3週コマンド前 1年目3月4週コマンド後 2年目4月2週コマンド前 2年目4月3週コマンド前(疋田加入) 2年目4月3週コマンド後 2年目4月4週コマンド前 2年目5月1週コマンド前 2年目5月2週コマンド前 2年目5月4週コマンド後(練習試合:対平面高校)試合前 試合後 2年目6月2週コマンド後(練習試合:対星英高校)試合前 試合後 2年目6月3週コマンド前 2年目7月1週コマンド後(基宗・北乃引退 主人公キャプテン就任) 2年目7月2週コマンド後 2年目8月4週コマンド前非ライバルルート ライバルルート 2年目9月4週コマンド前 2年目9月4週コマンド後(サクセスでの作成選手が3人以上) 2年目10月1週コマンド後(秋季大会:対栽培高校) 2年目10月2週コマンド後(秋季大会:対タクシー高校) 2年目10月4週コマンド後(秋季大会:対星英高校) 2年目12月3週コマンド後(実家に帰宅) 2年目1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 2年目1月1週コマンド後 2年目1月3週コマンド前 2年目1月4週コマンド後1日目昼 1日目夜(ミニゲーム:ぴったりあわせてPカード)勝負前 勝負後 2日目昼 2日目夜 2年目2月2週コマンド前 2年目3月2週コマンド後(甲子園出場 要秋季大会優勝) 2年目3月3週コマンド前(甲子園出場時) 2年目3月3週コマンド後(春のセンバツ:対裁判高校) 2年目3月4週コマンド後(春のセンバツ:対大安高校) 2年目4月1週コマンド後(春のセンバツ:対超最強学園) 2年目4月1週コマンド後(甲子園未出場時) 3年目4月2週コマンド前(真薄加入) 3年目4月2週コマンド後 3年目4月3週コマンド前 3年目5月1週コマンド前 3年目6月1週コマンド前 3年目6月3週コマンド前 3年目7月1週コマンド後(夏季大会:対平面高校)開始状況 試合後 3年目7月2週コマンド後(夏季大会:対鉄砂高校)開始状況 試合後 3年目7月3週コマンド後(夏季大会:対星英高校)開始状況 試合後 3年目8月1週コマンド後(甲子園出場) 3年目8月2週コマンド前 3年目8月2週コマンド後(夏の甲子園:対オリエント高校)開始状況 試合後 勝利時(要秋季大会敗退) 3年目8月3週コマンド後(夏の甲子園:対スクール学園高校学院)開始状況 試合後 3年目8月4週コマンド後(夏の甲子園:対天下無双学園)開始状況 試合後 エンディング クリア後 1年目4月2週コマンド前 結果 備考 体力-10 体力最大値+2 野球魂+5 オープニングプロフィールNo 1・No 2・No 12登録、2周目以降短縮可 1年目4月2週コマンド後 結果 備考 やる気-1 体力-10 野球魂-5 上下関係プロフィールNo 09登録、2周目以降短縮可 1年目4月3週コマンド前(購買部が利用可能に ボランティアコマンド開放) 結果 備考 ペラ+200 ペラ2周目以降短縮可 1年目4月3週コマンド後 途中で選択肢が出るが、どちらを選んでも結果には影響せず、所持ペラによって変化する。 条件・選択肢 結果 備考 所持ペラ100以上 体力+30 やる気-1 ペラ-100 確率で「ホームシック」 北乃のペラ徴収2周目以降短縮可 所持ペラ100未満 やる気-2 体力-20 野球魂-10 監督評価-5 確率で「ホームシック」 1年目4月4週コマンド前 結果 備考 体力-10 監督評価+1 チームメイトたち2周目以降短縮可 1年目4月4週コマンド後 結果 備考 野球魂-2 仲間評価+2 野球バカ2周目以降短縮可 1年目5月1週コマンド前(うろつきコマンド開放) 結果 備考 体力+20 うろつき開始2周目以降短縮可 1年目5月1週コマンド後 結果 備考 やる気-1 体力-20 体力最大値-2 野球魂-2 ここは、まだ昭和2周目以降短縮可 1年目5月3週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 A:やめておきます。 体力-20 野球魂+5 野球センス+5 桧垣先生2周目以降短縮可 B:試してみましょう。 全経験値+5 野球魂-5 体力最大値-2 1年目5月4週コマンド前(打撃練習 or 投球練習) テスト時のやる気と成績によって得られる経験値が変化する。(表はやる気が普通の時) 評価基準は基本事項を参照。 野手もこの時点では打撃練習しかできない。 打撃練習はストレートかスローボールしかこないので、ミート打ちにすれば24点以上も楽勝なはず。 投球練習は全部スローボールでOK。 テスト前 結果 備考 やるき+1 体力+5 野球魂+5 1年生の実力テスト・その12周目以降短縮可 テスト後 評価 結果 備考 最高 全経験値+11 やる気+1 監督評価+7 弾道+1(野手) コントロール+5(投手) ・・・ほう? 高 全経験値+6~+10 監督評価+5 (・・・悪くない。) 低 全経験値+2~+5 監督評価-2 物足りん。 最低 全経験値+1 監督評価-5 駄目だな。 1年目6月1週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 A:え? 体力+10 野球魂-2 仲間評価+2 野球センス+3 外出のルールプロフィールNo 23登録、2周目以降短縮可 B:ああ、つまり・・・ 筋力+7 仲間評価-2 体力+10 野球魂-2 1年目6月1週コマンド後 下記の2回の選択肢の合計が結果として反映される。 1回目の選択肢でAを選ぶとライバルルートに入れなくなるので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:ああ、すごいなぁ。 体力+20 野球魂-2 監督評価-4 仲間評価+4 天才投手2周目以降短縮可 B:そんなことはない やる気+1 体力+20 野球魂+2 監督評価-2 仲間評価+2 C:ふざけるな。 体力-10 野球センス+5 監督評価+2 仲間評価-3 条件・選択肢 結果 備考 A:え、えーと・・・ 体力-30 体力最大値+2 全経験値+2監督評価-2 野球魂-2 時間制限付選択肢 B:野球以外であります! C:わかりません! D:なにもありません! やる気+1 体力-40 体力最大値+2 全経験値+2野球センス+5 野球魂+2 監督評価+2 E:ゴミであります! 体力-40 体力最大値+2 全経験値+2野球センス+3 野球魂+2 監督評価+3 (時間切れ) やる気-1 体力-55 体力最大値+2 全経験値+2監督評価-5 仲間評価+2 1年目6月2週コマンド後 条件・選択肢 結果 備考 A:・・・初対面だよ やる気+1 体力+20 野球魂+5 技術+2 天道との因縁の開始2周目以降短縮可 B:お前の敵だ。 やる気+1 野球魂+6 野球センス+5 C:サインください。 やる気+1 体力+30 野球魂+1 野球センス-2 1年目6月3週コマンド後 条件・選択肢 結果 備考 A:基宗先輩の方が上手・・・ やる気-2 体力-30 体力最大値+2 仲間評価+2 1年目のメンバー発表時間制限付選択肢 B:きっと何かの間違い・・・ やる気-2 体力-30 筋力+5 仲間評価+2 C:えこひいきであります! やる気-2 体力-30 素早さ+5 仲間評価+2 D:たぶん、ワイロです! やる気-2 体力-30 技術+5 仲間評価+2 E:甲子園では・・・ やる気-2 体力-30 野球魂+3 仲間評価+2 (時間切れ) やる気-2 体力-30 野球センス-5 仲間評価+2 1年目7月1週コマンド後 結果 備考 やる気-1 体力-20 体力最大値+1 初めての夏の大会 やる気+1 体力-10 体力最大値+1 野球魂+5 1年目7月2週コマンド後(飯占引退 基宗キャプテン就任) グラウンド(飯占 or ?)のうろつきイベントで20ペラを払ったことがあった場合、60%の確率で200ペラをもらえる。 条件・選択肢 結果 備考 上記参照 やる気+2 野球塊+5 ペラ+200 星英戦の敗退と3年生の引退 それ以外 やる気+1 野球魂+5 1年目8月2週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 A:いや、勝手にこっちが・・・ 体力+10 仲間評価+2 技術+4 ライバル宣言の誤解2周目以降短縮可 B:あたりまえだろ! 体力-10 野球魂+3 野球センス+5 仲間評価+3 C:つい、勢いで 体力+20 仲間評価+5 1年目8月3週コマンド前(実力テスト) 野手はここから走塁練習と守備練習も選択できるようになる。 これ以降はケガをするとテストが受けられないので注意。 条件・選択肢 結果 備考 投手 「打撃練習 or 投球練習」の項目へ 基宗キャプテンのテスト2周目以降短縮可 野手で「A:打撃練習」を選択 野手で「B:走塁練習」を選択 「走塁練習」の項目へ 野手で「C:守備練習」を選択 「守備練習」の項目へ ケガをしている やる気-2 監督評価-5 野球魂-10 イベント終了 打撃練習 or 投球練習 条件・選択肢 結果 備考 最高 全経験値+11 やる気+1 監督評価+7弾道+1(野手で弾道が1) パワー+2(野手で弾道が2以上) コントロール+2(投手) 高 全経験値+6~+10 監督評価+5 低 全経験値+2~+5 監督評価+1 最低 全経験値+1 やる気-1 監督評価-2 体力-30 「ホームシック」 走塁練習 条件・選択肢 結果 備考 最高 筋力+11 すばやさ+17 やる気+1 監督評価+7弾道+1(弾道が1) パワー+2(弾道が2以上) 高 筋力+6~+10 すばやさ+12~+16 監督評価+5 低 筋力+2~+5 すばやさ+8~+11 監督評価+1 最低 筋力+1 すばやさ+7 やる気-1 監督評価-2 体力-30 「ホームシック」 守備練習(ミニゲーム:帰ってきた3Dコンコンノック) 条件・選択肢 結果 備考 最高 技術+14 すばやさ+11 やる気+1 監督評価+7弾道+1(弾道が1) パワー+2(弾道が2以上) 高 技術+9~+13 すばやさ+6~+10 監督評価+5 低 技術+5~+8 すばやさ+2~+5 監督評価+1 最低 技術+4 すばやさ+1 やる気-1 監督評価-2 体力-30 「ホームシック」 1年目9月1週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 共学化への流れ2周目以降短縮可 1年目9月2週コマンド前(ミニゲーム:ちーぐーぱーどーん!) 条件・選択肢 結果 備考 勝利 体力50以上 やる気+2 体力+30 仲間評価+2 技術+10 荷田に分ける 体力50未満 やる気+2 体力+60 仲間評価-2 技術+10 荷田に分けない 敗北 やる気-2 体力+30 体力最大値-5 野球魂-5『チャンス△』(野手)『負け運』(投手)取得 食事できず 1年目10月2週コマンド後 条件・選択肢 結果 備考 ケガしていない 体力60以上 体力-60 体力最大値+5 全経験値+4 監督評価+3 いきなりの敗戦2周目以降短縮可 体力60未満 体力-40 体力最大値+2 全ポイント+2 ケガしている 体力-20 体力最大値+2 1年目11月1週コマンド後(実力テスト) これ以降は、監督評価が30未満だとテストが受けられない。 条件・選択肢 結果 備考 投手 「打撃練習 or 投球練習」の項目へ 1年生をテスト・その2 野手で「A:打撃練習」を選択 野手で「B:走塁練習」を選択 「走塁練習」の項目へ 野手で「C:守備練習」を選択 「守備練習」の項目へ ケガをしている 野球魂-10 「弱気」『寸前△』(投手)『チャンス△』(野手)取得 イベント終了 監督評価が30未満 監督評価+2 野球魂-10 「弱気」 打撃練習 or 投球練習 条件・選択肢 結果 備考 最高 全経験値+4 野球魂+5 監督評価+5 高 全経験値+3 野球魂+3 監督評価+3 低 全経験値+2 監督評価-4 最低 全経験値+1 やる気-1 野球魂-5 監督評価-7 「ホームシック」 走塁練習 条件・選択肢 結果 備考 最高 やる気+1 野球魂+5 筋力+4 すばやさ+6 監督評価+5 高 野球魂+3 筋力+3 すばやさ+5 監督評価+3 低 筋力+2 すばやさ+4 監督評価-4 最低 やる気-1 野球魂-5 筋力+1 すばやさ+3 監督評価-7 「ホームシック」 守備練習(ミニゲーム:帰ってきた3Dコンコンノック) 条件・選択肢 結果 備考 最高 技術+6 すばやさ+4 やる気+1 野球魂+5 監督評価+5 高 技術+5 すばやさ+3 監督評価+3 低 技術+4 すばやさ+2 監督評価-4 最低 技術+3 すばやさ+1 やる気-1 野球魂-5 監督評価-7 「ホームシック」 1年目12月3週コマンド前 結果 備考 体力+20 冬休みへ 1年目12月3週コマンド後(実家に帰宅) 帰宅時はコマンドが制限される(基本事項を参照)ほか、練習でランニング(ストレッチ)・投げ込み・素振りしか選べない。 結果 備考 体力-10 技術+5 野球塊+3 仲間評価+2 「ホームシック」除去 帰郷・・・ 1年目1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 やる気+2 体力+60 全経験値+20 野球センス+20 「うちみ」「ぼんのう」以外の病気除去 吉 やる気+1 体力+30 全経験値+8 野球センス+10 「浪費ぐせ」「弱気」 除去 末吉 体力+20 体力最大値+2 凶 やる気-1 体力最大値-2 野球センス+10 全経験値-10 「弱気」 大凶 やる気-2 体力最大値-5 「浪費ぐせ」「弱気」 ほるひすに当てる 「よくとぶバット」「ナイスなグラブ」「赤いリストバンド」「人工精霊」「スーパーパワビタD」「パワビタD」のいずれか入手 イタチに当てる 「呪いの人形」入手、持っている場合は「野球凡人伝」「割れたヘルメット」「歪んだバット」「病めるグローブ」のいずれか入手 1年目1月1週コマンド後 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない 体力-40 体力最大値+3 全経験値+3 野球魂+5「ぼんのう」「弱気」除去 天道と遭遇・その1プロフィールNo 13・No 37・No 38登録2周目以降短縮可 ケガをしている 体力-50 野球魂+5 「ぼんのう」「弱気」除去 主人公がケガをしていない時にポジションがキャッチャーだと、イベントの内容が少し変わる。 1年目2月1週コマンド後(実力テスト) 条件・選択肢 結果 備考 投手 「打撃練習 or 投球練習」の項目へ 1年生をテスト・その3 野手で「A:打撃練習」を選択 野手で「B:走塁練習」を選択 「走塁練習」の項目へ 野手で「C:守備練習」を選択 「守備練習」の項目へ ケガをしている 野球魂-10 「弱気」『寸前△』(投手)『チャンス△』(野手)取得 イベント終了 監督評価が30未満 監督評価+2 野球魂-10 「弱気」 打撃練習 or 投球練習 条件・選択肢 結果 備考 最高 全経験値+4 野球魂+5 監督評価+5 高 全経験値+3 野球魂+3 監督評価+3 低 全経験値+2 監督評価-4 最低 全経験値+1 やる気-1 野球魂-5 監督評価-7 「ホームシック」 走塁練習 条件・選択肢 結果 備考 最高 やる気+1 野球魂+5 筋力+4 すばやさ+6 監督評価+5 高 野球魂+3 筋力+3 すばやさ+5 監督評価+3 低 筋力+2 すばやさ+4 監督評価-4 最低 やる気-1 野球魂-5 筋力+1 すばやさ+3 監督評価-7 「ホームシック」 守備練習(ミニゲーム:帰ってきた3Dコンコンノック) 条件・選択肢 結果 備考 最高 技術+6 すばやさ+4 やる気+1 野球魂+5 監督評価+5 高 技術+5 すばやさ+3 監督評価+3 低 技術+4 すばやさ+2 監督評価-4 最低 技術+3 すばやさ+1 やる気-1 野球魂-5 監督評価-7 「ホームシック」 1年目2月4週コマンド前(ミニゲーム:ぞぞぞぞうきん) 制限時間内にゴールすれば成功、できなければ失敗となる。難易度はリセット回数で変化。難易度とゴールした速さで取得経験値が変わる。 条件・選択肢 結果 備考 成功 体力-20 野球魂+3 監督評価+5 全経験値+(スコアで変動) ぞうきんがけ 失敗 体力-30 監督評価-5『走塁△』(野手)『ランナー△』(投手)取得 1年目3月3週コマンド前 1年目6月1週に「A:ああ、すごいなぁ。」を選んでいないと選択肢Cが出現し、これを選ぶのがライバルルートの条件になっている。 ただし、仲間評価が大幅に下がるので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:それは、かわいそうだな 体力-15 体力最大値+3 野球魂+3 筋力+5 仲間評価+3 星英、敗れる B:それは、痛快だな! やる気+2 体力+50 野球魂-7 仲間評価+5 C:それは、残念だな 体力-30 筋力+10 野球魂+5 野球センス+15 仲間評価-15「ホームシック」「ぼんのう」「弱気」除去 1年目3月4週コマンド後 結果 備考 やる気-1 体力最大値-2 野球魂-5 部費のからくり 2年目4月2週コマンド前 結果 備考 体力+10 「ホームシック」除去 女子がクラスに2周目以降短縮可 1年目にいずれかの彼女候補と知り合いになっていると、イベントの内容が少し変わる。(短縮していると変化部分は見れない) 2年目4月3週コマンド前(疋田加入) ポジションが投手だとどの選択肢を選んでもマイナス特殊能力を取得してしまう可能性がある厄介なイベント。(野手はAを選べばOK) 大江 和那を彼女にするつもりなら、Aを選ぶといい。(彼女にした時に除去できる) そうでない場合は、Cを選ぶのが無難。(「赤いリストバンド」を買えば除去できるため) 条件・選択肢 結果 備考 A:よ、よーし! 筋力+5 野球魂+2 仲間評価+3確率で『寸前△』(投手)『体当たり』(野手)習得 疋田登場2周目以降短縮可 B:いや、やめて~。 体力+10 体力最大値-2 野球魂+5 仲間評価-3確率で『安定感』(共通)『四球』(投手)『チャンス△』(野手)のいずれか取得取得できなければ野球センス+5 C:荷田くんに~。 体力+10 仲間評価+3 確率で『ピンチ△』(投手)『盗塁△』(野手)習得 2年目4月3週コマンド後 結果 備考 やる気-1 体力-20 疋田とペラプロフィールNo 7登録 2年目4月4週コマンド前 大江 和那の好感度が30以上だと、このイベントは発生しない。 選択肢名 結果 備考 A:ダメですよ、そんなの! やる気-1 体力-15 仲間評価-4『ムード△』(共通)か『けん制○』(投手)『ブロック○』(野手)取得 北乃の介入 B:はい、お願いします! やる気-1 野球魂-5 体力-10『ムラッ気』(共通)か『三振』(野手)取得 C:ククク、楽しみです。 やる気-1 体力-10 野球魂-12 全治二週間のケガ 2年目5月1週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 神条、自治会長に就任2周目以降短縮可 1年目に神条 紫杏と知り合いになっていると、イベントの内容が少し変わる。(短縮していると変化部分は見れない) 2年目5月2週コマンド前 結果 備考 やる気-1 体力+10 野球魂-2 恋愛禁止令と特別反省室 2年目5月4週コマンド後(練習試合:対平面高校) 監督評価が45以上無いと試合に出られないので注意。 試合についての詳細は基本事項も参照。 試合前 条件・選択肢 結果 備考 監督評価45以上 やる気-1 すばやさ-5(野手) 監督評価45未満 体力+20 野球魂-10 イベント終了 試合後 条件・選択肢 結果 勝利 体力-30 筋力+10 技術+10 ペラ+30 野球センス+5 敗北 体力-50 体力最大値-2 筋力+10 技術+10 監督評価-5 引き分け やる気-2 体力-30 体力最大値+5 筋力+5 野球センス-5 監督評価-5 2年目6月2週コマンド後(練習試合:対星英高校) 監督評価が55以上ないと試合に出られずライバルルートに入れなくなるので注意。 出ることさえできれば、投手で炎上して途中交代させられたり野手で一度も打席に立てなかったとしても、ライバルルートに入ることは可能。 試合前 条件・選択肢 結果 備考 監督評価55以上 (イベントのみ) 監督評価55未満 やる気-1 体力+30 野球魂-10 イベント終了 試合後 条件・選択肢 結果 勝利 体力+20 ペラ+50ライバルルートで活躍点5点以上で野球センス+15 敗北 体力-30 筋力+5 技術+5 体力最大値+2ライバルルートで活躍点5点以上で野球センス+10 引き分け 技術+5 2年目6月3週コマンド前 ベンチ入りメンバーに選ばれても、直後にケガをしてしまうため、大会に出ることはできない。 しかし、ここで選ばれたかどうかによって、後の定期イベントの結果が変わる。 条件・選択肢 結果 備考 監督評価40以上でケガをしていない やる気+1 体力-10 野球魂+5 2年目のメンバー発表 3週間のケガ 野球魂-5 監督評価40未満かケガをしている やる気-1 体力+10 野球魂-12 2年目7月1週コマンド後(基宗・北乃引退 主人公キャプテン就任) 上のイベントでベンチ入りメンバーに選ばれたかどうかで結果が変わる。 条件・選択肢 結果 備考 選ばれた 野球センス+20 夏の大会敗退とキャプテン就任2周目以降短縮可 選ばれなかった やる気+1 体力+20 野球魂+5 野球センス+5 仲間評価-10 2年目7月2週コマンド後 条件・選択肢 結果 備考 A:何か問題が・・・? 体力+20 野球魂+5 監督評価-5 キャプテンとして B:疋田のことですか? 体力最大値+2 技術+9 野球魂+5 監督評価+2 C:全然ダメですね。 体力-10 野球魂+5 野球センス+5 監督評価+5 2年目8月4週コマンド前 1年目3月3週に「C:それは、残念だな」を選んだ上で星英高校との練習試合に出場できていると出現する選択肢Cを選ぶと、ライバルルートに入る。 ライバルルートに入るとプラス特殊能力を確実に取得できるが、仲間評価が大幅に下がるので注意。 選択肢名 結果 備考 A:そうだな! やる気+2 体力+50 野球魂-5 仲間評価+8「非ライバルルート」の項目へ B:おいおい・・・ 体力-10 体力最大値+5 野球魂+4 野球センス+5 仲間評価-5「非ライバルルート」の項目へ C:この大バカヤロウ! 体力-50 野球塊+10 野球センス+20 仲間評価-15 全経験値+6「ライバルルート」の項目へ 非ライバルルート 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない やる気+2 体力-30 野球魂+3 体力最大値+5野球センス+5 全経験値+5 「ぼんのう」「弱気」除去 天道と遭遇・その2勝負を受けない ケガをしている やる気+2 体力-30 野球魂+3野球センス+10 「ぼんのう」「弱気」除去 ライバルルート 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない やる気+2 体力-30 野球魂+3 体力最大値+5野球センス+5 技術+10 全経験値+5 「ぼんのう」「弱気」除去『対強打者○』(投手)『逆境○』(野手)取得 天道と遭遇・その2勝負を受ける ケガをしている やる気+2 体力-30 野球魂+3野球センス+10 技術+10 「ぼんのう」「弱気」除去『対強打者○』(投手)『逆境○』(野手)取得 2年目9月4週コマンド前 結果 備考 やる気+1 体力+20 体育祭 天月 五十鈴、神条 紫杏、大江 和那のいずれかとデート可能である場合、それぞれ専用のイベントが発生し、結果も変わる。 2年目9月4週コマンド後(サクセスでの作成選手が3人以上) ライバルルートで50%、そうでなければ30%の確率で発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:そりゃそうだろ? やる気+1 野球魂+5 筋力+10確率で『チャンス○』(野手)『ピンチ○』(投手) 天下無双の岡田 B:時々苦しいな。 体力最大値+5 野球塊+3確率で『持続』(共通)『回復○』(投手) C:あらためて聞かれると… 体力+20 野球センス+5確率で『いぶし銀』(野手)『フルカウント○』(投手) 2年目10月1週コマンド後(秋季大会:対栽培高校) これ以降の試合は、引き分けになるとその場で再試合となり、必ず勝敗が決まる。 また、難易度「やさしい」にすると、もらえるボーナスが減ってしまう。 条件・選択肢 結果 勝利 ペラ+50 全経験値+10(難易度「やさしい」だと野球センス+5) 敗北 やる気-2 体力-50 体力最大値-10 2年目10月2週コマンド後(秋季大会:対タクシー高校) 栽培高校に勝利していると発生する。 条件・選択肢 結果 勝利 ペラ+50 全経験値+10(難易度「やさしい」だと野球センス+5) 敗北 やる気-2 体力-50 体力最大値-10 2年目10月4週コマンド後(秋季大会:対星英高校) タクシー高校に勝利していると発生する。 練習試合で星英高校に負けていると選択肢が出てくるが、どれを選んでも結果は変わらない。 ここまでの試合で負けてもライバルルートから外れることはないが活躍点3点未満で勝利するとライバルルートから外れてしまうので注意。 ライバルルートから外れていなければ、勝利後のイベントで天道が主人公の名前を覚えるセリフが追加される。 条件・選択肢 結果 勝利 試合に出た ペラ+150 全経験値+20(難易度「やさしい」だと野球センス+5) 試合に出ていない ペラ+150 野球センス+10 敗北 非ライバルルート やる気+1 野球魂+10 ライバルルート 野球センス+10 仲間評価+10 2年目9月4週に岡田と知り合いになっていると、イベントの内容が少し変わる。 2年目12月3週コマンド後(実家に帰宅) 結果 備考 体力-10 体力最大値+2 野球魂+2 仲間評価+2 「ぼんのう」「弱気」除去 再び帰郷 2年目1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 高科 奈桜が彼女になっているか2年目12月4週に芳槻 さらと初詣に行く約束をしていた場合は、発生しない。 天月 五十鈴が彼女になっている場合は、イベントの内容が変わる。 条件・選択肢 結果 備考 大吉 やる気+2 体力+60 全経験値+20 野球センス+20 「うちみ」「ぼんのう」以外の病気除去 吉 やる気+1 体力+30 全経験値+8 野球センス+10 「浪費ぐせ」「弱気」 除去 末吉 体力+20 体力最大値+2 凶 やる気-1 体力最大値-2 野球センス+10 全経験値-10 「弱気」 大凶 やる気-2 体力最大値-5 「浪費ぐせ」「弱気」 ほるひすに当てる 「よくとぶバット」「ナイスなグラブ」「赤いリストバンド」「人工精霊」「スーパーパワビタD」「パワビタD」のいずれか入手 イタチに当てる 「呪いの人形」入手、持っている場合は「野球凡人伝」「割れたヘルメット」「歪んだバット」「病めるグローブ」のいずれか入手 2年目1月1週コマンド後 条件・選択肢 結果 備考 秋季大会で星英高校に負けた やる気+1 体力最大値+4 野球魂+5 甲子園に向けて練習だ 秋季大会で星英高校に勝った岡田と知り合いでない やる気+2 野球魂+5 秋季大会で星英高校に勝った岡田と知り合い 筋力+5 技術+5 野球センス+5 岡田の待ち伏せ 2年目1月3週コマンド前 結果 備考 体力+10 修学旅行だって?2周目以降短縮可 2年目1月4週コマンド後 1日目昼 結果 備考 (イベントのみ) 修学旅行2周目以降短縮可 天月 五十鈴が彼女になっているか芳槻 さらとデート可能である場合は、イベントの内容が変わる。 1日目夜(ミニゲーム:ぴったりあわせてPカード) 勝負前 条件・選択肢 結果 備考 A:やろうかな。 やる気+1 体力最大値+4 野球魂+5 B:いや、俺はパスする。 体力+20 1日目夜のイベント終了 Pカードの対戦相手は荷田と青葉が固定、残りは五十鈴が彼女になっている場合は五十鈴、そうでなければ原田か紫杏になる。 必殺技は使えないので、誰が対戦相手でも難易度は変わらない。 勝負後 条件・選択肢 結果 備考 1位 体力-20 野球魂-3 ペラ+100 「おきもの」入手 「不眠症」取得かさらに体力-20 2位 体力-20 野球魂-3 ペラ+50 「スーパーパワビタD」入手 「不眠症」取得かさらに体力-20 3位 体力-20 野球魂-3 やる気-1 ペラ+10 「不眠症」取得かさらに体力-20 4位 体力-20 野球魂-3 やる気-1 「弱気」取得 「不眠症」取得かさらに体力-20 2日目昼 天月 五十鈴が彼女になっている場合は、イベントの内容が変わる。 条件・選択肢 結果 備考 A:よし、力の限り~! 体力50以上 体力-40 全ポイント+10 野球魂+2 体力50未満 体力-20 全ポイント+6 体力最大値-103週間のケガ(ケガ中なら期間延長)確率で『ケガ△』取得 B:いや、のんびり~。 やる気+1 体力-20 筋力+7 技術+7 仲間評価+2 C:・・・休んで~。 やる気+1 体力+30 仲間評価+2 2日目夜 高科 奈桜が彼女になっていて特定のイベントを発生させている場合は、冒頭でイベントが追加される。 大江 和那とデート可能である場合は、Bを選んだ時のイベントの内容が変わる。 条件・選択肢 結果 備考 A:バカバカしい、旅館に戻ろう 体力-10 体力最大値-2 野球魂+5 仲間評価+5 B:もう少し様子を見てみよう やる気-1 体力-20 体力最大値-2 仲間評価+5 芳槻 さらとデート可能である場合は、最後にイベントが追加される。 2年目2月2週コマンド前 結果 備考 体力+10 バレンタイン 高科 奈桜、天月 五十鈴が彼女になっているか芳槻 さらとデート可能で特定のイベントを発生させている場合は、イベントの内容が変わる。 2年目3月2週コマンド後(甲子園出場 要秋季大会優勝) 甲子園出場時は一部のコマンドが制限される。(基本事項を参照) 結果 備考 やる気-1 体力-40 いざ、甲子園へ! 2年目3月3週コマンド前(甲子園出場時) 結果 備考 体力-10 技術+3 仲間評価+3 宿舎の夜 2年目3月3週コマンド後(春のセンバツ:対裁判高校) 試合前にデモ絵No 2登録 条件・選択肢 結果 勝利 試合に出た 全経験値+15(難易度「やさしい」だと全経験値+4) ペラ+100 試合に出ていない 野球センス+10 ペラ+100 敗北 やる気-2 体力-30 2年目3月4週コマンド後(春のセンバツ:対大安高校) 裁判高校に勝利していると発生する。 条件・選択肢 結果 勝利 試合に出た 全経験値+20(難易度「やさしい」だと全経験値+5) ペラ+100 試合に出ていない 野球センス+10 ペラ+100 敗北 やる気-1 体力-30 2年目4月1週コマンド後(春のセンバツ:対超最強学園) 大安高校に勝利していると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 勝利 試合に出た 全経験値+40(難易度「やさしい」だと全経験値+10) ペラ+200 デモ絵No 3登録 試合に出ていない 野球センス+10 ペラ+200 敗北 やる気-1 体力-50 2年目4月1週コマンド後(甲子園未出場時) 条件・選択肢 結果 備考 A:・・・練習しよう やる気+1 仲間評価-5 野球センス+8 筋力+10 B:いい展開になってきたな。 やる気+1 体力-20 野球魂+6 技術+13 仲間評価+3 C:ちょっと走ってくる 体力-20 体力最大値+5 野球魂+5 すばやさ/変化球+12 3年目4月2週コマンド前(真薄加入) 結果 備考 体力+10 野球センス+2 監督評価+1 真薄が来た 3年目4月2週コマンド後 結果 備考 体力-10 体力最大値+2 仲間評価+2 3年目の寮メンバー 3年目4月3週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 A:あえて理由は聞かないけど やる気+1 体力+30 仲間評価-5 技術+8 野球センス+8 真薄の髪の毛 B:練習をさぼってるんだろう! やる気+1 体力+30 野球魂+2 監督評価+2 筋力+8 3年目5月1週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 自治会長交代2周目以降短縮可 3年目6月1週コマンド前 結果 備考 やる気6以上でやる気-2 やる気5以下でやる気+1 体力+20 野球魂-2 誕生日 彼女がいる場合は、イベントの内容が変わる。 3年目6月3週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 秋季大会で優勝した 体力-10 体力最大値+2 野球塊+2 新・天道 秋季大会で優勝していない やる気+1 体力+50 野球魂+2 野球センス+10 仲間評価+6 最後の大会へ 3年目7月1週コマンド後(夏季大会:対平面高校) 開始状況 リードした状況から始まるうえ相手は投打ともに弱いので、最初の回のピンチさえしのげばほぼ勝てる。 仮にリードされてしまっても次の回で逆転すればいい。(ただし後がなくなるので油断は禁物、サヨナラにも注意) 主人公に活躍させて、経験点を狙いたいところ。 難易度 状況 ふつう 先攻 8回裏(守備) 4-3 無死一二塁 かんたん 先攻 8回裏(守備) 4-3 無死一塁 試合後 条件・選択肢 結果 勝利 試合に出た 全経験値+10(難易度「やさしい」だと全経験値+2) ペラ+50 試合に出ていない 野球センス+5 ペラ+50 敗北 「エンディング」へ 3年目7月2週コマンド後(夏季大会:対鉄砂高校) 開始状況 『剛球』と『重い球』を持っている主力投手の佐藤が非常に厄介。 ヒットがなかなか出ないので最初の回のピンチは出来れば無失点に抑えたい。 佐藤は球速はかなり遅いので球筋の見極め自体は容易。パワーが高い選手(岩田など)ならホームラン狙いで強振を使うのもあり。 主人公が投手のとき、監督がCPUでも代打で交代されることはほぼないが、こちらがリードされるとリリーフに交代することがある。 3年目の大会はコールドがないはずだが、この試合だけはなぜかコールド(7点)がある。(バグ?)←高校野球の地方大会は決勝戦以外コールドありなのでなにもおかしくはないです。(平面戦はシチュエーション上コールドになりようがない) 難易度 状況 ふつう 後攻 8回表(守備) 2-2 一死二塁 かんたん 後攻 8回表(守備) 2-2 一死一塁 試合後 条件・選択肢 結果 勝利 試合に出た 全経験値+15(難易度「やさしい」だと全経験値+3)、出ていないと野球センス+5 ペラ+50次の選択肢へ 試合に出ていない 野球センス+5 ペラ+50 次の選択肢へ 敗北 「エンディング」へ 条件・選択肢 結果 備考 A:そうだな 体力+30 技術+10 プロフィールNo 42登録 B:そうかな? やる気+1 筋力+10 野球センス+5 C:あの監督、実は・・・ 体力+10 すばやさ/変化球+7 仲間評価+2 3年目7月3週コマンド後(夏季大会:対星英高校) 活躍点3点以上で勝たないとライバルルートから外れてしまうので注意。 秋季大会で星英高校に勝っていないとき、ライバルルートから外れなければ勝利後に天道が主人公の名前を覚えるイベントが追加される。 秋季大会で星英高校に勝っていると天道が新天道になる。 ライバルルートかそうでないかで勝利後のイベントが変わる。 開始状況 天道は直球主体なので基本的には直球狙いでOK。最初の回のチャンスで何点か取りたいところ。 秋季大会で勝っていると天道が新天道になり、球速が落ちる代わりに変化球の変化量が上がる。 それでも直球主体なことに変わりはないのでやはり直球狙いで。 このときは新天道の調子が絶好調、ほかの選手の調子が好調になる。(人工精霊を持っていても下がらない) 守備のほうがより苦戦するかもしれない。 難易度 状況 ふつう 後攻 7回裏(攻撃) 0-0 ノーアウト二塁 かんたん 後攻 7回裏(攻撃) 0-0 ノーアウト二塁 試合後 条件・選択肢 結果 備考 勝利 試合に出た 全経験値+20(難易度「やさしい」だと全経験値+5) ペラ+150 プロフィールNo 33登録新天道が相手の時プロフィールNo 14登録 試合に出ていない 野球センス+10 ペラ+150 敗北 「エンディング」へ 3年目8月1週コマンド後(甲子園出場) これ以降は、うろつき・ボランティア・アイテムの購入ができなくなる。 ペラを残していてもほぼ無駄なので、コマンド選択前に使い切ってしまうといい。 条件・選択肢 結果 備考 春のセンバツに出ていない やる気-1 体力-40 甲子園へ出発! 春のセンバツに出ている 体力-20 監督評価-5 3年目8月2週コマンド前 結果 備考 やる気5以下の時やる気+1 体力+10 10年後の自分 神条 紫杏、大江 和那のいずれかとデート可能で特定のイベントを発生させていると、このイベントは発生しない。 3年目8月2週コマンド後(夏の甲子園:対オリエント高校) 試合前にデモ絵No 2登録 開始状況 最初の回のピンチで点を取られると次の回の攻撃で後がなくなってしまうので、できれば無失点に抑えたいところ。 一塁ランナーが盗塁を狙いやすい傾向にあり、ウエストすると刺せることが多い。 また、次の回で点が取れないと相手の攻撃でサヨナラを食らってしまうことも多いので注意。 主力投手の来世はナックルを多用する傾向があるため、それを狙って打つといい。(ただしナックルはブレが大きいのでミート打ちで) 難易度 状況 ふつう 先攻 8回裏(守備) 4-4 一死一三塁 かんたん 先攻 8回裏(守備) 4-4 一死一三塁 試合後 条件・選択肢 結果 勝利 試合に出ている 全経験値+15(難易度「やさしい」だと全経験値+4) ペラ+100 試合に出ていない 野球センス+10 ペラ+100 敗北 「エンディング」へ 岡田と知り合いで春のセンバツに出場している場合、勝利後にイベントが追加される。 勝利時(要秋季大会敗退) 40%の確率で発生する。 結果 備考 体力-10 筋力+5 技術+5 プロフィールNo 32登録 彼女がいるとイベントの内容が少し変わる。 3年目8月3週コマンド後(夏の甲子園:対スクール学園高校学院) 開始状況 最初の回のチャンスで点を取りたいところ。 主力投手の角田は左右の変化球を使い分けてくるため、球筋の見極めは結構難しい。詰まったあたりを打ってしまうと併殺になることも多く一気に苦しくなる。 点を取れても、相手打線が強力なため油断はできない。 この試合だけは負けるとやる気が一気に下がり、必ず絶不調になってしまう。 難易度 状況 ふつう 先攻 8回表(攻撃) 5-6 無死一二塁 かんたん 先攻 8回表(攻撃) 5-6 無死一二塁 試合後 条件・選択肢 結果 勝利 試合に出ている 全経験値20(難易度「やさしい」だと全経験値+5) ペラ+100 試合に出ていない 野球センス+10 ペラ+100 敗北 やる気-9 「エンディング」へ 岡田と知り合いで春のセンバツに出場している場合、勝利後にイベントが追加される。 3年目8月4週コマンド後(夏の甲子園:対天下無双学園) 岡田と知り合いになっている場合、イベントの内容が変わる。 開始状況 リードこそしているものの最初の回でピンチになっているうえ、打者はミートA・パワーA・弾道4・『緊縛』持ちの岡田。しかも難易度「ふつう」の場合は満塁なので敬遠もできない。ボール球を打たせて併殺を狙おう。 真ん中への失投が怖いので、投げる直前のコース替えはしないこと。『一発』持ちの荷田が投手になっている場合は交代させたほうがいい。 岡田を抑えても次にはパワーA・弾道4に『豪力』持ちの近藤が控えている。幸いミートは高くないので岡田よりは併殺しやすいかもしれない。 他にも『闘気』持ちのためピヨりやすい宮本・上泉や、岡田と同じく『緊縛』持ちの柳生がいるためやはり油断はできない。 主力投手の沖田も厄介で、基本球速152kmに『鉄腕』持ち、変化球の向きが3種ある。下向きの変化球を多用する傾向にあるのでそれを狙うと若干打ちやすくなるかもしれない。スタミナが低いのですぐに交代することが多いが、控え投手も結構強い。特にシンカーとカーブが使える佐々木は厄介。リードされたときに交代されると苦しい。 この試合で難易度「やさしい」にすると、アウトが一つ増えているうえに二塁のランナーが居なくなるので盗塁刺を狙えるようになり、他の試合に比べてかなり難易度が下がる。経験値が大幅に下がるのは痛いが、どうしても勝てないなら難易度を下げる選択肢も。 難易度 状況 ふつう 先攻 7回裏(守備) 1-0 無死満塁 かんたん 先攻 7回裏(守備) 2-0 一死一三塁 試合後 条件・選択肢 結果 備考 勝利 試合に出ている 全経験値+40(難易度「やさしい」だと全経験値+10) ペラ+200 デモ絵No 3登録 試合に出ていない 野球センス+10 ペラ+200 敗北 (イベントのみ) エンディング 甲子園に一度も出場できていなければゲームオーバー。 条件・選択肢 結果 備考 甲子園で1回以上優勝 登録球団選択 すべて終わって ライバルルート好感度25以上の彼女候補が春田 蘭以外にいない 『威圧感』取得確率で『センス○』取得取得できなければ技術+20 野球センス+20 ─ やる気+3 体力-20 野球魂+20 筋力+10 岡田と知り合い春夏連覇 (イベントのみ) プロフィールNo 41登録 クリア後 条件・選択肢 結果 備考 選手登録 Pポイント+(登録選手数に応じて変化) 選手登録後、エピローグへ 各種エピローグ登録 Pポイントに変換 Pポイント+(選手能力に応じて変化) 選手データ消去エピローグに移行せずその場で終了 エピローグ登録なし 難易度「ふつう」でクリアしていれば、選手登録時に背番号も決められる。 イベント後にスタッフロール、デモ絵No 1登録。2周目以降のスタッフロールはノーコンティニュークリアが条件。
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チートはパッチの種類によって使えるもの使えないものがあります チートの入力方法は、ガレージの画面で直接キーボードでコマンドを入力し、右上のスパナ横のドライバーアイコンをクリックすることによって効果が表れます v2.3.0 LE Patchでのみ使えるチート begformoney 100万ドル増えます iamcoolguy 3000 Prestige Point(←NFS等でもある評価ポイントの様な物) 4つのシークレットボタンが解除 kickassreddevil Red Club(SLRRの最上のクラブ、最初はグリーン)に瞬間的に移動できる catchmywheels Furano GTS 獲得 bavariancheetah Baiern GT3 獲得 hellofromtokyo Nonus GT2 獲得 racingforreal Duhen CDVC 獲得 iloverallies Enula WRST 獲得 americanmuscles MC GTLE 獲得 granturismo Focer WRC 獲得 xtremetuner Einvagen 140GTA 獲得 primemyride Prime DLH500 獲得 dragstarr "ドラッグスター" Hauler s SD750 獲得 v2.2.1 MWM Beta patch LE2 MWMでのみ使えるチート BegForMoney 金を100,000獲得 Letmeroc レースチャンピオンと一対一の勝負 timemachine 日(DAY)を180にする fastpromotion クラブのランクが入力するたびアップ ilikecheating チートを楽に入力できる(以下の文参照) ilikecheatingの使い方 このチートを使うことによって、BegForMoney(資金増加)のチート入力を省略することが出来ます まずガレージ画面で「ilikecheating」と入力し、ドライバーマークをクリック、すると右下にこのような表示が出ます この表示が出てる時に「BegForMoney」と入力します、そして一端ショップやランキングを見てガレージをリロード(画面切り替え)します するとメニューバーにこのようなお金アイコンが増えます(右から二番目のアイコン) これをワンクリックするだけでどんどん資金が簡単に増やせます 名前 コメント